当我坐下来玩开发商MercurySteam的最新项目《刀片》(Blades of Fire )时,我期望与工作室的Castlevania:Shadow Games上议院的现代拍摄相似,并注入了战神的风格。游戏开始一个小时,感觉更像是一种灵魂,武器统计数据是传统RPG元素的中心舞台。到我三小时的动手实践会议结束时,我意识到大火占据了一个独特的空间,将熟悉的元素与新的想法融合在一起,以创造引人入胜的动作冒险体验。
虽然它从战神汲取灵感,但火刀片远非仅仅是克隆。它的黑暗幻想世界,强大的战斗动作以及一部与动作相关的第三人称摄像机,这与Kratos之旅的北欧时代相呼应。但是,存在明显的差异。在演示的开放时间里,我在一张充满曲折和宝藏的地图上,在一个帮助解决难题的年轻同伴的帮助下。我们一起寻找了一个荒野的女人,她住在一个巨大生物的房子里。这些元素与砧形检查站相结合,让人想起FromSoftware的游戏,有时会感到过于熟悉。
该游戏的场景唤起了1980年代怀旧的幻想氛围,野蛮人柯南(Conan the Barlanian)可以无缝地适合其肌肉士兵,而吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宫也不会与猩猩pogo棒上的猩猩般的敌人感到不合时宜。叙事也有一种复古的感觉:一个邪恶的女王将钢制变成石头,这取决于您,阿兰·德里拉(Aran de Lira)(铁匠德米戈德)击败她并恢复世界金属。但是,故事,角色和写作可能并不特别吸引人,让人联想到Xbox 360时代的许多被忽视的故事。
火刀片在其机械上闪耀。战斗系统使用映射到控制器上每个脸部按钮的方向攻击,这是一个亮点。在PlayStation控制器上,三角形瞄准头部,越过躯干,而正方形和圆圈向左和向右滑动。通过阅读敌人的立场,您可以有效地打破防御能力。例如,击败肠子的士兵可以通过瞄准自己的肠子来击败他们的脸,从而实现令人满意的内脏战斗。
该演示的第一个主要老板是巨魔,拥有第二个健康标准,需要肢解才能损坏。您去除的特定肢体取决于您的攻击角度,使战略性解除武装甚至去除巨魔的脸,使其盲目而脆弱。该系统为相遇增加了深度。
火刀片中的武器需要细致的关注。与大多数游戏不同,您的武器使用乏味,从而逐渐减少伤害。锐化的石头或开关立场可以减轻这种情况,因为边缘和尖端独立磨损。当武器崩溃时,您可以在砧座检查站进行修理,或将其融化以进行制作,从而引入游戏的创新锻造系统。
在伪造中,您可以从头开始设计武器,从黑板上的模板开始。修改诸如长矛杆的长度或头部形状之类的元素会影响武器的统计数据和耐力。设计后,您将在迷你游戏中物理锻造武器,控制锤子的力和角度以匹配理想曲线。过度劳累的钢削弱了武器,因此精度是关键。您的性能可获得星级评级,影响武器的耐用性和可修复性。
虽然锻造系统具有创新性,但迷你游戏可能会令人沮丧。锤击和金属塑形或更好的教程之间的更明显的联系可以增强此功能。
Forge的概念超出了演示,旨在在60-70小时的旅程中与您制作的武器建立深厚的联系。当您发现新的金属时,您可以重新装备武器以应对不断发展的挑战。死亡系统加强了这种纽带;失败后,您放弃了武器,该武器仍然留在世界上,可以取回,鼓励与您的武器库建立有意义的关系。
鉴于软件对动作游戏的影响以及Fire与Darkness的连接的影响,Mercurysteam对黑暗灵魂的采用是可以理解的,这是该工作室创始人开发的Souls系列的先驱。然而,火叶片超越了这些影响,重新诠释了既定的系统以创建其独特的身份。
尽管担心通用的黑暗幻想环境能够维持漫长的冒险和重复某些相遇的能力,但您的锻造刀片与您面对的敌人之间的深厚联系令人着迷。在像Elden Ring和Monster Hunter这样的复杂游戏获得主流好评的时代, Fire Blades of Blades有可能为游戏社区提供独特的吸引力。
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