當我坐下來玩開發商MercurySteam的最新項目《刀片》(Blades of Fire )時,我期望與工作室的Castlevania:Shadow Games上議院的現代拍攝相似,並註入了戰神的風格。遊戲開始一個小時,感覺更像是一種靈魂,武器統計數據是傳統RPG元素的中心舞台。到我三小時的動手實踐會議結束時,我意識到大火佔據了一個獨特的空間,將熟悉的元素與新的想法融合在一起,以創造引人入勝的動作冒險體驗。
雖然它從戰神汲取靈感,但火刀片遠非僅僅是克隆。它的黑暗幻想世界,強大的戰鬥動作以及一部與動作相關的第三人稱攝像機,這與Kratos之旅的北歐時代相呼應。但是,存在明顯的差異。在演示的開放時間裡,我在一張充滿曲折和寶藏的地圖上,在一個幫助解決難題的年輕同伴的幫助下。我們一起尋找了一個荒野的女人,她住在一個巨大生物的房子裡。這些元素與砧形檢查站相結合,讓人想起FromSoftware的遊戲,有時會感到過於熟悉。
該遊戲的場景喚起了1980年代懷舊的幻想氛圍,野蠻人柯南(Conan the Barlanian)可以無縫地適合其肌肉士兵,而吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮也不會與猩猩pogo棒上的猩猩般的敵人感到不合時宜。敘事也有一種複古的感覺:一個邪惡的女王將鋼製變成石頭,這取決於您,阿蘭·德里拉(Aran de Lira)(鐵匠德米戈德)擊敗她並恢復世界金屬。但是,故事,角色和寫作可能並不特別吸引人,讓人聯想到Xbox 360時代的許多被忽視的故事。
火刀片在其機械上閃耀。戰鬥系統使用映射到控制器上每個臉部按鈕的方向攻擊,這是一個亮點。在PlayStation控制器上,三角形瞄準頭部,越過軀幹,而正方形和圓圈向左和向右滑動。通過閱讀敵人的立場,您可以有效地打破防禦能力。例如,擊敗腸子的士兵可以通過瞄準自己的腸子來擊敗他們的臉,從而實現令人滿意的內臟戰鬥。
該演示的第一個主要老闆是巨魔,擁有第二個健康標準,需要肢解才能損壞。您去除的特定肢體取決於您的攻擊角度,使戰略性解除武裝甚至去除巨魔的臉,使其盲目而脆弱。該系統為相遇增加了深度。
火刀片中的武器需要細緻的關注。與大多數遊戲不同,您的武器使用乏味,從而逐漸減少傷害。銳化的石頭或開關立場可以減輕這種情況,因為邊緣和尖端獨立磨損。當武器崩潰時,您可以在砧座檢查站進行修理,或將其融化以進行製作,從而引入遊戲的創新鍛造系統。
在偽造中,您可以從頭開始設計武器,從黑板上的模板開始。修改諸如長矛桿的長度或頭部形狀之類的元素會影響武器的統計數據和耐力。設計後,您將在迷你游戲中物理鍛造武器,控制錘子的力和角度以匹配理想曲線。過度勞累的鋼削弱了武器,因此精度是關鍵。您的性能可獲得星級評級,影響武器的耐用性和可修復性。
雖然鍛造系統具有創新性,但迷你游戲可能會令人沮喪。錘擊和金屬塑形或更好的教程之間的更明顯的聯繫可以增強此功能。
Forge的概念超出了演示,旨在在60-70小時的旅程中與您製作的武器建立深厚的聯繫。當您發現新的金屬時,您可以重新裝備武器以應對不斷發展的挑戰。死亡系統加強了這種紐帶;失敗後,您放棄了武器,該武器仍然留在世界上,可以取回,鼓勵與您的武器庫建立有意義的關係。
鑑於軟件對動作遊戲的影響以及Fire與Darkness的連接的影響,Mercurysteam對黑暗靈魂的採用是可以理解的,這是該工作室創始人開發的Souls系列的先驅。然而,火葉片超越了這些影響,重新詮釋了既定的系統以創建其獨特的身份。
儘管擔心通用的黑暗幻想環境能夠維持漫長的冒險和重複某些相遇的能力,但您的鍛造刀片與您面對的敵人之間的深厚聯繫令人著迷。在像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲獲得主流好評的時代, Fire Blades of Blades有可能為遊戲社區提供獨特的吸引力。
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