Dom > Aktualności > Astro Bot: Ujawniona zawartość - poziom lotu ptaka i bezgłowy astro
Entuzjaści Astro Bot są dobrze zajęci kultową historią pochodzenia powiększenia gąbki, ale czy wiesz, że zespół Asobi, programista gry, również eksperymentował z jeszcze bardziej dziwacznymi umiejętnościami? Od młynka do kawy po koło ruletki, były one jednymi z dziwacznych pomysłów, które pojawiły się podczas rozwoju gry. Ten fascynujący wgląd został udostępniony przez dyrektora studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, podczas jego prezentacji GDC 2025 zatytułowanej „Making of„ Astro Bot ””. Doucet zagłębił się głęboko w proces tworzenia platformacji maskotki PlayStation, prezentując różnorodne wczesne prototypowe wizualizacje i treści, które nie dokonały ostatecznego cięcia.
Doucet rozpoczął przemówienie, odwiedzając początkowe boisko dla Astro Bot, wykonane w maju 2021 r., Krótko po tym, jak Team Asobi rozpoczął fazę prototypowania. Pitch przeszedł 23 iteracje, zanim zostali przedstawione najwyższym kierownictwu. W szczególności został dostarczony w postaci uroczego komiksu, który podkreślił podstawowe koncepcje i działania gry, co ostatecznie okazało się zwycięską strategią.
Doucet następnie podzielił się, w jaki sposób Team Asobi generował pomysły poprzez rozległe sesje burzy mózgów. Utworzyli małe, różnorodne grupy 5-6 członków, łącząc różne dyscypliny. Każdy uczestnik wniósł pomysły na lepkie notatki, co prowadzi do oszałamiającej wizualnie burzy mózgów, którą z dumą wyświetlał Doucet.
Jednak nie wszystkie pomysły postępowały w prototypowaniu, a tylko około 10% przechodziło to. Jednak znaczenie prototypowania zostało podkreślone przez Doucet, który zauważył, że każdy członek zespołu, w tym z działów bez projektowania, został zachęcony do eksperymentowania. Znany przykład obejmował projektanci audio tworzenia teatru w Astro Bot do przetestowania wibracji kontrolera Haptic zsynchronizowanych z różnymi efektami dźwiękowymi, takimi jak różne mechanizmy drzwi.
Prototypowanie było kluczowym celem zespołu Astro Bot, z dedykowanymi programistami badającymi koncepcje niezmienne. Podejście to doprowadziło do opracowania mechaniki gąbki, która wykorzystywała adaptacyjny spust do efektu ściskającego, ostatecznie stając się ukochaną funkcją w grze.
Doucet zaprezentował także szereg prototypów, które nie znalazły się w finałowej grze, takiej jak gra tenisowa, chodząca zabawka, oraz wspomniany młynek do kawy i koło ruletki, wraz z udanymi elementami, takimi jak balon i gąbka.
Omawiając projekt poziomu, Doucet wyjaśnił, że każdy poziom został stworzony, aby oferować unikalne wrażenia z rozgrywki, unikając powtórzeń. Zilustrował to przykładami poziomów, które zostały wycięte z powodu podobieństw z istniejącymi, takimi jak poziom o tematyce lotniczej ptaków, który powtórzył mechanikę poziomu archipelagu Go-Go i drugi w pokoju zabaw Astro.
Doucet zakończył swoją prezentację dyskusją na temat ostatniej sceny gry, ostrzeżenie o spoilerach. Na oryginalnym zakończeniu gracze mieli ponownie złożyć rozczłonkowany bot Astro, ale informacje zwrotne doprowadziły do mniej niepokojącej wersji, w której Astro Bot był nieco bardziej nienaruszony.
Rozmowa Douceta była bogata w wgląd w rozwój Astro Bot, gry, która otrzymała wielką pochwałę, zdobywając 9/10 w naszej recenzji i świętowała za pomysłową platformę i głębokie połączenie z dziedzictwem PlayStation.