Hogar > Noticias > Astro Bot: Contenido de corte revelado - Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza
Los entusiastas de Astro Bot están bien familiarizados con la icónica historia de origen de la esponja, pero ¿sabías que el equipo Asobi, el desarrollador del juego, también experimentó con más habilidades extravagantes? Desde un molinillo de café hasta una rueda de ruleta, estas estuvieron entre las ideas extravagantes que surgieron durante el desarrollo del juego. Esta visión fascinante fue compartida por el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, durante su presentación GDC 2025 titulada "The Making of 'Astro Bot'". Doucet profundizó en el proceso de creación del juego de plataformas PlayStation Mascot, mostrando una variedad de imágenes y contenido prototipo tempranos que no hicieron el corte final.
Doucet inició su charla al volver a visitar el lanzamiento inicial para Astro Bot, elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. El lanzamiento pasó por 23 iteraciones antes de presentarse a la alta dirección. En particular, se entregó en forma de una encantadora tira cómica que destacó los conceptos y actividades centrales del juego, que finalmente resultó ser una estrategia ganadora.
Doucet luego compartió cómo el equipo Asobi generó ideas a través de extensas sesiones de lluvia de ideas. Formaron pequeños grupos diversos de 5-6 miembros, combinando varias disciplinas. Cada participante contribuyó con ideas sobre notas adhesivas, lo que llevó a una tabla de lluvia de ideas visualmente impresionante que Doucet mostró con orgullo.
Sin embargo, no todas las ideas progresaron a la creación de prototipos, con solo alrededor del 10% que lo logró. Sin embargo, Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos, quien señaló que cada miembro del equipo, incluidos los de los departamentos de no diseño, fue alentada a experimentar. Un ejemplo notable involucró a los diseñadores de audio que creaban un teatro dentro de Astro Bot para probar las vibraciones del controlador háptico sincronizados con diferentes efectos de sonido, como varios mecanismos de la puerta.
La creación de prototipos fue un enfoque clave para el equipo Astro Bot, con programadores dedicados que exploran conceptos no plataformos. Este enfoque condujo al desarrollo de la mecánica de esponja, que utilizó el desencadenante adaptativo para un efecto de apretación, convirtiéndose en una característica querida en el juego.
Doucet también mostró una variedad de prototipos que no llegaron al juego final, como un juego de tenis, un juguete para caminar y la creminera de café y la rueda de ruleta antes mencionada, junto con elementos exitosos como el globo y la esponja.
Al discutir el diseño de niveles, Doucet explicó que cada nivel estaba diseñado para ofrecer experiencias de juego únicas, evitando la repetición. Ilustró esto con ejemplos de niveles que se redujeron debido a las similitudes con las existentes, como un nivel con temas de vuelo de aves que se hicieron eco de la mecánica del nivel de archipiélago Go-Go y otro en la sala de juegos de Astro.
Doucet concluyó su presentación con una discusión sobre la escena final del juego, advirtiendo a los spoilers. En el final original, los jugadores debían volver a armar un bot de Astro desmembrado, pero la retroalimentación condujo a una versión menos angustiosa donde Astro Bot estaba un poco más intacta.
La charla de Doucet fue rica en información sobre el desarrollo de Astro Bot, un juego que recibió grandes elogios, ganando un 9/10 en nuestra reseña y celebró por su creación de plataformas inventivas y su profunda conexión con la herencia de PlayStation.