Энтузиасты Astro Bot хорошо знакомы с историей происхождения Sponge Power-Up, но знаете ли вы, что команда Asobi, разработчик игры, также экспериментировала с еще более диковинными способностями? От кофейной мельницы до рулетки, они были одними из причудливых идей, которые появились во время разработки игры. Это увлекательное понимание было разделено директором студии команды Асоби Николасом Доусетом во время его презентации GDC 2025 под названием «Создание« Astro Bot »». Doucet углубился в процесс создания платформера PlayStation Mascot, демонстрируя множество ранних визуальных эффектов и контента, которые не сделали окончательного сокращения.
Дусет начал свой разговор, пересмотрев первоначальный шаг для Astro Bot, созданный в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала свой этап прототипирования. Поле прошло 23 итерации, прежде чем быть представленным высшим руководствам. Примечательно, что он был доставлен в форме очаровательного комикса, который подчеркивал основные концепции и действия игры, что в конечном итоге оказалось стратегией победы.
Затем Дусет поделился тем, как команда Asobi создала идеи с помощью обширных сеансов мозгового штурма. Они сформировали небольшие, разнообразные группы из 5-6 членов, смешивая различные дисциплины. Каждый участник предоставил идеи на липких заметках, что привело к визуально потрясающему мозговому штурму, которую Доусет с гордостью демонстрировал.
Тем не менее, не все идеи прогрессировали для прототипирования, и только около 10% делали это. Тем не менее, важность прототипирования была подчеркнута Дусетом, который отметил, что каждый член команды, в том числе из отделений, не являющихся дезитенами, было рекомендовано экспериментировать. Примечательным примером было включено дизайнеры звука создания театра в Astro Bot для тестирования вибраций тактичных контроллеров, синхронизированных с различными звуковыми эффектами, такими как различные дверные механизмы.
Прототипирование было ключевым направлением для команды Astro Bot, когда преданные программисты изучали неплатформирующие концепции. Этот подход привел к разработке механики губки, которая использовала адаптивный триггер для сжимающегося эффекта, в конечном итоге став любимой особенностью в игре.
Doucet также продемонстрировал множество прототипов, которые не попали в финальную игру, такие как теннисная игра, прогулочная игрушка для заводов и вышеупомянутая кофейная шлифовальная машина и рулетка, наряду с успешными элементами, такими как воздушный шар и губка.
Обсуждая дизайн уровня, Дусет объяснил, что каждый уровень был создан для предложения уникального игрового процесса, избегая повторения. Он проиллюстрировал это примерами уровней, которые были вырезаны из-за сходства с существующими, такими как уровень на тематике полета птиц, который повторял механику уровня архипелага Go-Go и другой в игровой комнате Astro.
Дусет завершил свою презентацию обсуждением финальной сцены игры, предупреждающего спойлеров. В первоначальном финале игроки должны были собрать расчлененный бот Astro, но обратная связь привела к менее печальной версии, где Astro Bot был немного более нетронутым.
Разговор Дуче был богат пониманием развития Astro Bot, игры, которая получила высокую похвалу, заработав 9/10 в нашем обзоре, и отмечала за его изобретательную платформу и глубокую связь с наследием PlayStation.