ผู้ที่ชื่นชอบ Bot Astro นั้นคุ้นเคยกับเรื่องราวต้นกำเนิดของ Sponge Power-Up ที่เป็นสัญลักษณ์ แต่คุณรู้หรือไม่ว่า Team Asobi นักพัฒนาเกมของเกมได้ทดลองใช้ความสามารถต่างชาติมากยิ่งขึ้น? จากเครื่องบดกาแฟไปจนถึงล้อรูเล็ตสิ่งเหล่านี้เป็นหนึ่งในแนวคิดที่แปลกประหลาดที่โผล่ขึ้นมาในระหว่างการพัฒนาของเกม ข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจนี้ได้รับการแบ่งปันโดยผู้อำนวยการสตูดิโอของทีม Asobi, Nicolas Doucet ระหว่างงานนำเสนอ GDC 2025 ของเขาเรื่อง "The Making of 'Astro Bot'" Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการสร้างของ PlayStation มาสคอต Platformer ซึ่งแสดงภาพต้นแบบต้นแบบและเนื้อหาที่หลากหลายซึ่งไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการทบทวนสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มต้นขั้นตอนการสร้างต้นแบบ สนามผ่านการทำซ้ำ 23 ก่อนที่จะถูกนำเสนอให้กับผู้บริหารระดับสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันถูกส่งในรูปแบบของการ์ตูนที่มีเสน่ห์ซึ่งเน้นแนวคิดหลักและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งในที่สุดก็พิสูจน์แล้วว่าเป็นกลยุทธ์ที่ชนะ
จากนั้น Doucet จึงแบ่งปันวิธีที่ Team Asobi สร้างความคิดผ่านเซสชันการระดมสมองอย่างกว้างขวาง พวกเขาก่อตัวเป็นกลุ่มเล็ก ๆ ที่มีความหลากหลายของสมาชิก 5-6 คนผสมผสานสาขาต่าง ๆ ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีส่วนร่วมในความคิดเกี่ยวกับบันทึกย่อที่นำไปสู่การระดมสมองที่น่าทึ่งทางสายตาที่ Doucet แสดงอย่างภาคภูมิใจ
อย่างไรก็ตามไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่การสร้างต้นแบบโดยมีเพียงประมาณ 10% เท่านั้น กระนั้นความสำคัญของการสร้างต้นแบบนั้นเน้นโดย Doucet ซึ่งตั้งข้อสังเกตว่าสมาชิกทุกคนในทีมรวมถึงผู้ที่มาจากแผนกที่ไม่ได้รับการออกแบบได้รับการสนับสนุนให้ทดลอง ตัวอย่างที่โดดเด่นเกี่ยวข้องกับนักออกแบบเสียงที่สร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดสอบการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่ซิงโครไนซ์กับเอฟเฟกต์เสียงที่แตกต่างกันเช่นกลไกประตูต่างๆ
การสร้างต้นแบบเป็นจุดสนใจที่สำคัญสำหรับทีม Astro Bot โดยมีโปรแกรมเมอร์โดยเฉพาะสำรวจแนวคิดที่ไม่เป็นมาตรฐาน วิธีการนี้นำไปสู่การพัฒนาของช่างฟองน้ำซึ่งใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวสำหรับเอฟเฟกต์บีบในที่สุดกลายเป็นคุณสมบัติที่รักในเกม
Doucet ยังจัดแสดงชุดต้นแบบที่ไม่ได้ทำให้มันเป็นเกมสุดท้ายเช่นเกมเทนนิสของเล่นลมที่เดินและเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ตดังกล่าวข้างๆองค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จเช่นบอลลูนและฟองน้ำ
การพูดคุยเกี่ยวกับการออกแบบระดับ Doucet อธิบายว่าแต่ละระดับได้รับการออกแบบมาเพื่อนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ เขาแสดงสิ่งนี้ด้วยตัวอย่างของระดับที่ถูกตัดเนื่องจากความคล้ายคลึงกับระดับที่มีอยู่เช่นระดับธีมการบินนกที่สะท้อนกลไกของระดับหมู่เกาะโกโกและอีกแห่งหนึ่งในห้องเด็กเล่นของ Astro
Doucet สรุปการนำเสนอของเขาด้วยการอภิปรายเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกมเตือนสปอยเลอร์ ในตอนจบดั้งเดิมผู้เล่นจะต้องประกอบบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนใหม่ แต่ข้อเสนอแนะนำไปสู่รุ่นที่น่าวิตกน้อยกว่าที่ Astro Bot นั้นไม่บุบสลายเล็กน้อย
การพูดคุยของ Doucet นั้นเต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนา Astro Bot เกมที่ได้รับการยกย่องอย่างสูงได้รับ 9/10 ในการตรวจสอบของเราและเฉลิมฉลองการสร้างแพลตฟอร์มที่สร้างสรรค์และการเชื่อมต่ออย่างลึกซึ้งกับมรดกของ PlayStation