アストロボット愛好家は、象徴的なスポンジパワーアップのオリジンストーリーに十分に依存していますが、ゲームの開発者であるチームアソビもさらに奇妙な能力を実験したことをご存知ですか?コーヒーグラインダーからルーレットホイールまで、これらはゲームの開発中に浮上した風変わりなアイデアの1つでした。この魅力的な洞察は、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが、「「アストロボット」の作成」というタイトルのGDC 2025プレゼンテーションで共有されました。 Doucetは、PlayStation Mascot Platformerの作成プロセスを深く掘り下げ、最終的なカットを行わなかったさまざまな初期のプロトタイプのビジュアルとコンテンツを紹介しました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングフェーズを開始した直後に、2021年5月に作成されたAstro Botの最初のピッチを再訪することにより、彼の講演を開始しました。ピッチは、トップマネジメントに提示される前に23の反復を経ました。特に、ゲームのコアコンセプトとアクティビティを強調した魅力的なコミックストリップの形で配信され、最終的には勝利戦略であることが証明されました。
その後、Doucetは、大規模なブレーンストーミングセッションを通じてチームAsobiがどのようにアイデアを生み出したかを共有しました。彼らは、5〜6人のメンバーの小さな多様なグループを形成し、さまざまな分野を融合させました。各参加者は、粘着性のメモにアイデアを提供し、Doucetが誇らしげに表示した視覚的に見事なブレーンストーミングボードにつながりました。
ただし、すべてのアイデアがプロトタイピングに進行したわけではなく、約10%しか通り抜けませんでした。しかし、プロトタイピングの重要性は、非設計部門のチームメンバーを含むすべてのチームメンバーが実験することを奨励されたと指摘したDoucetによって強調されました。注目すべき例には、アストロボット内で劇場を作成するオーディオデザイナーが、さまざまなドアメカニズムなどのさまざまなサウンドエフェクトと同期した触覚コントローラーの振動をテストすることが含まれていました。
プロトタイピングは、Astro Botチームにとって重要な焦点であり、専用のプログラマーは非プラットフォームの概念を探索しました。このアプローチは、スポンジメカニックの開発につながり、絞り効果のために適応トリガーを使用し、最終的にはゲームの最愛の機能になりました。
Doucetはまた、テニスゲーム、ウォーキングウィンドアップトイ、前述のコーヒーグラインダーとルーレットホイールなど、バルーンやスポンジなどの成功した要素など、最終的なゲームに登場しなかった一連のプロトタイプを紹介しました。
レベルのデザインについて議論して、Doucetは、各レベルが独自のゲームプレイエクスペリエンスを提供するために作成され、繰り返しを回避することを説明しました。彼はこれを、ゴーゴーの群島レベルのメカニズムやアストロのプレイルームの別のメカニズムを反映した鳥の飛行テーマレベルなど、既存のレベルと類似してカットされたレベルの例でこれを説明しました。
Doucetは、ゲームの最終シーンについての議論でプレゼンテーションを締めくくり、ネタバレを警告しました。オリジナルのエンディングでは、プレイヤーはバラバラになったアストロボットを再組み立てすることになりましたが、フィードバックはアストロボットがわずかに無傷であまり苦痛なバージョンになりました。
Doucetの講演は、Astro Botの開発に関する洞察に富んでいました。これは、高く評価されたゲームであり、レビューで9/10を獲得し、その独創的なプラットフォームとPlayStationの遺産との深いつながりで称賛されました。