Astro BOT-enthousiastelingen zijn goed bekend met het verhaal van de iconische spons power-up, maar wist je dat Team Asobi, de ontwikkelaar van de game, ook experimenteerde met nog meer bizarre vaardigheden? Van een koffiemolen tot een roulettewiel, deze waren een van de eigenzinnige ideeën die tijdens de ontwikkeling van de game opdoken. Dit fascinerende inzicht werd gedeeld door de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, tijdens zijn GDC 2025 -presentatie getiteld "The Making of 'Astro Bot'". Doucet ging diep in op het creatieproces van de PlayStation Mascot -platformer, met een verscheidenheid aan vroege prototypevisuals en inhoud die de definitieve snit niet maakte.
Doucet begon zijn toespraak door de eerste pitch voor Astro Bot opnieuw te bezoeken, gemaakt in mei 2021, kort nadat Team Asobi zijn prototypefase begon. Het veld ging door 23 iteraties voordat ze werden gepresenteerd aan het topmanagement. Met name werd het geleverd in de vorm van een charmante strip die de kernconcepten en activiteiten van de game benadrukte, die uiteindelijk een winnende strategie bleek te zijn.
Doucet deelde vervolgens hoe Team Asobi ideeën genereerde door uitgebreide brainstormsessies. Ze vormden kleine, diverse groepen van 5-6 leden en combineerden verschillende disciplines. Elke deelnemer droeg ideeën bij op plaknotities, wat leidde tot een visueel verbluffend brainstormbord dat Doucet trots liet zien.
Niet alle ideeën vorderden echter naar prototyping, waarbij slechts ongeveer 10% het doormaakte. Toch werd het belang van prototyping benadrukt door Doucet, die opmerkte dat elk teamlid, inclusief die van niet-ontwerpafdelingen, werd aangemoedigd om te experimenteren. Een opmerkelijk voorbeeld betrof audioontwerpers die een theater in Astro Bot creëerden om haptische controller -trillingen te testen gesynchroniseerd met verschillende geluidseffecten, zoals verschillende deurmechanismen.
Prototyping was een belangrijke focus voor het Astro Bot-team, met speciale programmeurs die niet-platformerende concepten onderzoeken. Deze benadering leidde tot de ontwikkeling van de sponsmechaniek, die de adaptieve trigger gebruikte voor een knijpeffect en uiteindelijk een geliefde functie in het spel werd.
Doucet toonde ook een scala aan prototypes die niet in de laatste game zijn gekomen, zoals een tennisspel, een wandelspeeltje in wandelwandeling en de eerder genoemde koffiemolen en roulettewiel, naast succesvolle elementen zoals de ballon en spons.
Doucet besprak het niveau van het niveau en legde uit dat elk niveau was gemaakt om unieke gameplay -ervaringen te bieden, waardoor herhaling wordt vermeden. Hij illustreerde dit met voorbeelden van niveaus die werden gesneden vanwege overeenkomsten met bestaande, zoals een niveau met een vogelstorthema dat de mechanica van het Go-Go-archipelniveau herhaalde en een andere in Astro's speelkamer.
Doucet sloot zijn presentatie af met een discussie over de laatste scène van het spel, waarschuwing voor spoilers. In het originele einde moesten spelers een uiteengereten Astro -bot opnieuw monteren, maar feedback leidde tot een minder pijnlijke versie waar Astro Bot iets intacter was.
Doucet's toespraak was rijk aan inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een spel dat veel lof kreeg, een 9/10 verdiende in onze review en gevierd om zijn inventieve platforms en diepe verbinding met het erfgoed van PlayStation.