Dönüş tabanlı oyunlar, daha fazla aksiyon odaklı sistemlere karşı tartışılan yıllardır rol oynama tartışmalarının bir temelini oluşturuyor. Clair Obscur: Expedition 33'ün piyasaya sürülmesi, özellikle büyük RPG franchise'larının gelecekteki yönü ile ilgili olarak bu konuşmaları hüküm sürdü. Kritik beğeni toplayan Clair Obscur: Expedition 33, Final Fantasy VIII, IX ve X gibi klasiklerden ilham alarak Sekiro: Shadows gibi aksiyon-ağır başlıklardan unsurları da dahil ederek, sıraya dayalı köklerini gururla sergiliyor. Bu karışım, stratejik dönüş tabanlı planlama ve dinamik aksiyon dizileri arasında sorunsuz bir şekilde değişen ve türe yenilenen bir ilgi gösteren bir oyun deneyimiyle sonuçlanır.
Yapımcı Francois Meurisse, RPGSite ile yapılan bir röportajda Clair Obscur'un başlangıçtan itibaren sıraya dayalı bir oyun olarak tasarlandığını doğruladı. Bu yaklaşım hem hayranlar hem de eleştirmenlerle yankı buldu ve sosyal medya platformlarında önemli söylemlere yol açtı. Birçoğu, Clair Obscur'un başarısını, özellikle Final Fantasy XVI'nin arkasındaki yapımcı Naoki Yoshida'nın yorumları ışığında, dönüş tabanlı mekaniklerden uzaklaşma eğilimine bir kontrpuan olarak gösterdi. Yoshida, özellikle genç izleyiciler arasında oyuncu tercihlerinde, daha aksiyon tabanlı oyuna doğru bir değişim, XV, XVI ve VII yeniden yapılanma serilerine yansıyan bir trend.
Bununla birlikte, durum dönüş tabanlı ve eylem tabanlı sistemler üzerindeki basit bir tartışmadan daha nüanslıdır. Square Enix, dönüş tabanlı oyunları tamamen terk etmedi; Octopath Traveler 2 gibi son sürümler ve Saga Emerald Beyond ve Switch 2 için cesur varsayılan remaster gibi yaklaşan başlıklar format için sürekli destek göstermektedir. Final Fantasy eyleme daha fazla eğilmiş olsa da, sıraya dayalı oyunların hala piyasada bir yeri olduğu açıktır.
Clair Obscur: Expedition 33'ün başarısı, Final Fantasy'nin köklerine geri dönmesi için bir direktif olarak görülmemelidir. Her serinin eşsiz estetik ve anlatı kimliğine sahiptir ve Clair obscur'u sadece "iyi olsaydı" final fantezisine indirgemek her iki oyunun da farklı başarılarını aşırı basitleştirir. Kayıp Odyssey'i çevreleyenler veya Final Fantasy VII ve VI arasındaki karşılaştırmalar gibi tarihsel tartışmalar, oyun topluluğundaki bu tür tartışmaların devam eden doğasını vurgulamaktadır.
Satış rakamları da bu kararlarda önemli bir rol oynamaktadır. Yoshida, komut sistemi RPG'lerine değer verirken, Final Fantasy XVI'nin beklenen satış ve etkisinin eyleme dayalı yönünü gerektirdiğini belirtti. Bu arada, Clair Obscur: Expedition 33, sadece üç günde 1 milyon kopya satarak dikkate değer bir başarı elde etti, ancak Final Fantasy unvanlarının beklentileri genellikle çok daha yüksek.
Sıra tabanlı oyunların uygulanabilirliği ile ilgili endişelere rağmen, Baldur'un Gate 3 ve Metafor: Refantazio gibi son hitler onlar için hala güçlü bir pazar olduğunu öne sürüyor. Clair Obscur'un başarısı, otantik, iyi hazırlanmış deneyimlere odaklanan orta bütçeli RPG'lerin potansiyelinin bir kanıtıdır. Oyunun yenilikçi savaş sistemi, zorlayıcı film müziği ve ayrıntılı dünya inşası, yaratıcı bir vizyona sadık kalmanın değerini gösterir.
Clair Obscur'un başarısından daha geniş ders, oyun geliştirmede özgünlüğün önemidir. Larian CEO'su Swen Vincke'nin vurguladığı gibi, takımın tutkulu olduğu yüksek bütçeli bir oyuna yatırım yapmak önemli sonuçlar verebilir. Bu yaklaşım, eski tartışmaları yeniden şekillendirmeye yönelik gerçek yaratıcılığa öncelik veren endüstri için umut verici bir yol önermektedir.