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“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”

多年來,基於轉彎的遊戲一直是角色扮演討論的主要內容,經常與更多面向動作的系統進行辯論。 Clair Obscur:Expedition 33的發行重新點燃了這些對話,特別是關於主要RPG特許經營的未來方向。發射到關鍵的accla
By Mila
May 06,2025

多年來,基於轉彎的遊戲一直是角色扮演討論的主要內容,經常與更多面向動作的系統進行辯論。 Clair Obscur:Expedition 33的發行重新點燃了這些對話,特別是關於主要RPG特許經營的未來方向。克萊爾·掩蓋了:Expedition 33啟動了著名的好評,自豪地展示了其基於回合的根源,從最終幻想VIII,IX和X等經典中汲取了靈感,同時還融合了Sekiro:Sekiro:Shadows Lig twie twie and Mario&Luigi的動作較重的元素。這種融合會導致遊戲體驗在基於戰略的轉彎計劃和動態動作序列之間無縫地轉移,從而引發了對該類型的新興趣。

製片人弗朗索瓦·穆里斯(Francois Meurisse)在接受RPGSite採訪時證實,克萊爾·貝克爾(Clair Bunkur)從一開始就被設計為基於回合的遊戲。這種方法引起了粉絲和評論家的共鳴,從而引起了社交媒體平台的重要論述。許多人列舉了克萊爾·貝克爾(Clair )的成功,以對立於脫離基於回合的機制的趨勢,尤其是鑑於最終幻想XVI背後的製片人尼基田(Naoki Yoski)的評論。吉田(Yoshida)指出,玩家偏好,尤其是在年輕觀眾中的轉變,朝著更多基於動作的遊戲玩法,這一趨勢反映在最近的《最終幻想》唱片中,例如XV,XVI和VII Remake系列。

但是,與基於轉彎和基於動作的系統的簡單辯論相比,這種情況更加細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲。最近發行的章魚旅行者2和即將推出的標題,例如Saga Emerald Beyond和Switch 2的Bravely Remaster,都表明了對格式的持續支持。儘管《最終幻想》更傾向於行動,但很明顯,基於回合的遊戲仍然在市場上佔有一席之地。

克萊爾·默默德(Clair Obscur)的成功:Expedition 33不應被視為最終幻想恢復其根源的指令。每個系列都有其獨特的審美和敘事身份,並且將克萊爾掩蓋為“如果很好的話,”僅僅是“最終幻想”,這過分簡化了這兩款遊戲的獨特成就。歷史辯論,例如《失去奧德賽》或《最終幻想VII與VI》之間的比較,強調了遊戲社區中這種討論的持續性質。

銷售數字在這些決策中也起著至關重要的作用。吉田(Yoshida)提到,儘管他重視命令系統RPG,但最終幻想XVI的預期銷售和影響需要基於動作的方向。同時,克萊爾·貝克(Clair Obscur):Expedition 33取得了傑出的成功,僅在三天內就出售了100萬張,但對最終幻想冠軍頭銜的期望通常更高。

儘管擔心轉彎遊戲的生存能力,但諸如Baldur's Gate 3Garaphor之類的近期命中:Refantazio表明他們仍然有一個強大的市場。克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)的成功證明了集中在真實,精心製作的體驗上的中型RPG的潛力。該遊戲的創新戰鬥系統,引人入勝的配樂和詳細的世界建設展示了忠於創造性視野的價值。

克萊爾·梅德(Clair Subbur )成功的更廣泛的教訓是真實性在遊戲開發中的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke強調的那樣,投資了一場高預算的遊戲,該團隊對此充滿熱情可以產生重大成果。這種方法為行業提出了有希望的途徑,該行業優先考慮真正的創造力而不是重新辯論。

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