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“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

多年来,基于转弯的游戏一直是角色扮演讨论的主要内容,经常与更多面向动作的系统进行辩论。 Clair Obscur:Expedition 33的发行重新点燃了这些对话,特别是关于主要RPG特许经营的未来方向。发射到关键的accla
By Mila
May 06,2025

多年来,基于转弯的游戏一直是角色扮演讨论的主要内容,经常与更多面向动作的系统进行辩论。 Clair Obscur:Expedition 33的发行重新点燃了这些对话,特别是关于主要RPG特许经营的未来方向。克莱尔·掩盖了:Expedition 33启动了著名的好评,自豪地展示了其基于回合的根源,从最终幻想VIII,IX和X等经典中汲取了灵感,同时还融合了Sekiro:Sekiro:Shadows Lig twie twie and Mario&Luigi的动作较重的元素。这种融合会导致游戏体验在基于战略的转弯计划和动态动作序列之间无缝地转移,从而引发了对该类型的新兴趣。

制片人弗朗索瓦·穆里斯(Francois Meurisse)在接受RPGSite采访时证实,克莱尔·贝克尔(Clair Bunkur)从一开始就被设计为基于回合的游戏。这种方法引起了粉丝和评论家的共鸣,从而引起了社交媒体平台的重要论述。许多人列举了克莱尔·贝克尔(Clair )的成功,以对立于脱离基于回合的机制的趋势,尤其是鉴于最终幻想XVI背后的制片人尼基田(Naoki Yoski)的评论。吉田(Yoshida)指出,玩家偏好,尤其是在年轻观众中的转变,朝着更多基于动作的游戏玩法,这一趋势反映在最近的《最终幻想》唱片中,例如XV,XVI和VII Remake系列。

但是,与基于转弯和基于动作的系统的简单辩论相比,这种情况更加细微。 Square Enix并未完全放弃基于转弯的游戏。最近发行的章鱼旅行者2和即将推出的标题,例如Saga Emerald Beyond和Switch 2的Bravely Remaster,都表明了对格式的持续支持。尽管《最终幻想》更倾向于行动,但很明显,基于回合的游戏仍然在市场上占有一席之地。

克莱尔·默默德(Clair Obscur)的成功:Expedition 33不应被视为最终幻想恢复其根源的指令。每个系列都有其独特的审美和叙事身份,并且将克莱尔掩盖为“如果很好的话,”仅仅是“最终幻想”,这过分简化了这两款游戏的独特成就。历史辩论,例如《失去奥德赛》或《最终幻想VII与VI》之间的比较,强调了游戏社区中这种讨论的持续性质。

销售数字在这些决策中也起着至关重要的作用。吉田(Yoshida)提到,尽管他重视命令系统RPG,但最终幻想XVI的预期销售和影响需要基于动作的方向。同时,克莱尔·贝克(Clair Obscur):Expedition 33取得了杰出的成功,仅在三天内就出售了100万张,但对最终幻想冠军头衔的期望通常更高。

尽管担心转弯游戏的生存能力,但诸如Baldur's Gate 3Garaphor之类的近期命中:Refantazio表明他们仍然有一个强大的市场。克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)的成功证明了集中在真实,精心制作的体验上的中型RPG的潜力。该游戏的创新战斗系统,引人入胜的配乐和详细的世界建设展示了忠于创造性视野的价值。

克莱尔·梅德(Clair Subbur )成功的更广泛的教训是真实性在游戏开发中的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke强调的那样,投资了一场高预算的游戏,该团队对此充满热情可以产生重大成果。这种方法为行业提出了有希望的途径,该行业优先考虑真正的创造力而不是重新辩论。

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