Lo sviluppatore di Balatro Local Thunk ha condiviso uno sguardo approfondito al percorso di sviluppo del gioco sul suo blog personale. In una candida rivelazione, ha rivelato che ha deliberatamente evitato di giocare ad altri giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro, con una notevole eccezione. Nel dicembre 2021, Local Thunk prese una decisione consapevole di evitare i giochi Roguelike per mantenere la gioia di esplorare i nuovi concetti di design in modo indipendente.
"Voglio essere cristallino qui e dire che ciò non perché pensavo che avrebbe comportato un gioco migliore, questo è perché fare giochi è il mio hobby, rilasciarli e fare soldi da loro non è, quindi esplorare ingenuamente il design di Roguelike (e soprattutto il design di DeckBuilder, dal momento che non avevo mai giocato uno prima che io abbia mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei giocato uno che non avevo mai giocato uno che non avevo giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato a fare il design esistente) che non avevo mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato a quello che avrei mai giocato da quello che avrei avuto un design esistente) ha provocato un gioco più stretto, ma avrebbe sconfitto lo scopo di ciò che amo di fare giochi ", ha spiegato.
Tuttavia, un anno e mezzo dopo, Local Thunk ha infranto la sua regola una volta scaricando e giocando a Slay the Gughe. Inizialmente è stato attratto per studiare le implementazioni dei controller per i giochi di carte, ma si è trovato affascinato dal gioco. "Merda santa", ha scritto. "Ora ** che ** è un gioco." Era grato per aver ritardato la sua esperienza con esso, poiché credeva che avrebbe potuto influenzare troppo le sue scelte di design.
Il post mortem di Local Thunk offre affascinanti approfondimenti sul processo di sviluppo. Ha rivelato che la cartella di lavoro per Balatro è stata inizialmente chiamata "CardGame" e è rimasta invariata durante tutto lo sviluppo. Il titolo di lavoro del gioco era "Joker Poker" per gran parte della sua fase di sviluppo.
Ha anche condiviso i dettagli su diverse funzionalità demolite, tra cui:
Local Thunk ha anche raccontato come il gioco è finito con 150 burloni, il risultato di una comunicazione errata con il suo editore, Playstack. Inizialmente, ha menzionato di avere 120 burloni, ma una successiva conversazione ha portato il numero a essere malvagia o ricordata in modo 150. Decidendo che 150 si adattava meglio, ha aggiunto altri 30 burloni al gioco.
L'origine del nome del suo sviluppatore, Local Thunk, deriva da una battuta di programmazione condivisa con il suo partner, che stava imparando a codificare in R. Lei ha suggerito in modo umoristico le variabili di denominazione "Thunk" e Local Thunk è nata dalla combinazione con la parola chiave "locale" del linguaggio di programmazione Lua.
Per coloro che sono interessati a maggiori dettagli, il post sul blog completo di Local Thunk è disponibile per la lettura. IGN ha elogiato Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giullare che ti tenta solo per un'altra corsa."