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Thunk local evitou roguelikes no desenvolvimento da Balatro, exceto matar a torre

O desenvolvedor da Balatro, Thunk, compartilhou uma análise aprofundada da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal. Em uma revelação sincera, ele divulgou que deliberadamente evitou jogar outros jogos de bandidos durante o desenvolvimento de Balatro, com uma exceção notável. Em dezembro de 2021, Thunk local
By Leo
May 04,2025

O desenvolvedor da Balatro, Thunk, compartilhou uma análise aprofundada da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal. Em uma revelação sincera, ele divulgou que deliberadamente evitou jogar outros jogos de bandidos durante o desenvolvimento de Balatro, com uma exceção notável. Em dezembro de 2021, o Local Thunk tomou uma decisão consciente de evitar os jogos da Roguelike para manter a alegria de explorar novos conceitos de design de forma independente.

"Quero ficar claro aqui e dizer que isso não foi porque eu pensei que isso resultaria em um jogo melhor, isso foi porque fazer jogos é o meu hobby, liberando-os e ganhar dinheiro com eles não é, então explorando ingenuamente o design da mancha (e, especialmente, o design do barramento, como eu não havia jogado, que não havia tocado, que não havia como reinicialização. resultou em um jogo mais apertado, mas teria derrotado o objetivo do que eu amo em fazer jogos ", explicou.

No entanto, um ano e meio depois, Thunk local quebrou seu governo uma vez baixando e tocando a Spire. Ele foi inicialmente atraído por ele para estudar implementações de controladores para jogos de cartas, mas se viu cativado pelo jogo. "Puta merda", ele escreveu. "Agora ** isso ** é um jogo." Ele ficou agradecido por adiar sua experiência com isso, pois acreditava que poderia ter influenciado muito suas escolhas de design.

O post-mortem local de Thunk oferece informações fascinantes sobre o processo de desenvolvimento. Ele revelou que a pasta de trabalho de Balatro foi inicialmente chamada de "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento. O título de trabalho do jogo foi "Joker Poker" para grande parte de sua fase de desenvolvimento.

Ele também compartilhou detalhes sobre vários recursos descartados, incluindo:

  • "Uma versão em que a única maneira de atualizar qualquer coisa é atualizar as cartas no seu baralho em uma espécie de pseudo-foto, e essas cartas podem ser atualizadas várias vezes (pense como super animais de estimação, animais de estimação têm diferentes xp/níveis quando combinados, a mesma idéia)"
  • "Uma moeda separada para reerlos fora de %1quot";
  • "Um 'selo de ouro' a ser adicionado às cartas de jogar quando você pula todas as persianas que retornam essa carta para a mão após a toca"

Thunk local também contou como o jogo acabou com 150 Jokers, resultado de uma falta de comunicação com seu editor, PlayStack. Inicialmente, ele mencionou ter 120 brincadeiras, mas uma conversa subsequente levou o número a ser maluco ou se lembrar mal de 150. Decidindo que 150 se encaixava melhor, ele acrescentou mais 30 brincadeiras ao jogo.

A origem do nome de seu desenvolvedor, Thunk local, decorre de uma piada de programação compartilhada com seu parceiro, que estava aprendendo a codificar em R. Ela sugeriu com humor variáveis ​​de nomeação "Thunk" e Thunk local nasceu de combinar isso com a palavra -chave "local" da linguagem de programação da Lua.

Para os interessados ​​em mais detalhes, a postagem completa do blog local do Thunk está disponível para leitura. A IGN elogiou Balatro, concedendo um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de um bobo, te tentando por mais uma corrida".

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