Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om hun visie voor het bedrijf met verschillende oprichters te bespreken. Ze gaven de wens uit om een duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op het moment, Moonshot en Secret Door oprichtten, evenals andere partners met wie ze van plan waren samen te werken.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," vertelde hij me, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, kwamen talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -ontwikkelaars op met vergelijkbare beloften om een duurzamere en innovatieve toekomst te creëren. De industrie heeft sindsdien echter talloze uitdagingen geconfronteerd, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze games hebben vrijgegeven of hun plannen aanzienlijk uitgesteld.
Niet Dreamhaven. Vandaag werkte Dreamhaven samen met de Game Awards voor zijn allereerste showcase en onthulde vier nieuwe games. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt gelanceerd, en de nieuw aangekondigde Wildgate, een bemanningsgebaseerde first-person shooter over ruimtevaartoverval die we al de kans hadden om te bekijken. De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in Early Access en gepland voor zijn 1.0-lancering in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische auto-batter van Chinese Studio Game River, die afgelopen september werd uitgebracht. Met de hulp van Dreamhaven wil Game River Mechabellum op de lange termijn bijgewerkt en boeiend houden.Dit is een vrij indrukwekkende line -up voor een relatief nieuw bedrijf! Maar de ambities van Dreamhaven stoppen daar niet. Het bedrijf ondersteunt ook tien andere externe studio's, waarvan vele worden geleid door voormalige AAA -ontwikkelaars, op verschillende manieren zoals investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Hoewel niet al deze inspanningen worden gepubliceerd, zijn ze allemaal gericht op het bevorderen van succes. Sprekend met Mike Morhaime op de Game Developers Conference (GDC) vorige week, legde hij uit dat de leiders van Dreamhaven altijd van plan zijn geweest om een "net" te creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat zich overal in de industrie verspreidde.
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties", zegt hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC waren discussies gericht op de lopende industriecrisis, wat de spanning benadrukt tussen het prioriteren van winst en het ambacht van game -ontwikkeling. Toen ik Morhaime naar deze spanning vroeg, voerde hij aan dat ambacht en bedrijven niet elkaar uitsluiten. Hij benadrukte echter het belang van het toestaan van ruimte voor incidentele falen om innovatie te bevorderen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zegt hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van het einde zijn. uit met iets speciaals. "
Met Dreamhaven en veel van zijn partners grotendeels bemand door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij tijdens zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "Gevraagd naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven, benadrukte Morhaime het concept van keuzevrijheid.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zegt hij.
“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek ging vervolgens naar nieuwe technologieën, met name de voortdurende spanning rond generatieve AI in de gaming -industrie. Hoewel deze technologie controversieel is onder gamers en ontwikkelaars, beginnen veel AAA -bedrijven het te gebruiken. Morhaime merkte op dat Dreamhaven voorzichtig generatieve AI onderzoekt, voornamelijk voor onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen, maar het wordt momenteel niet in hun games gebruikt.
“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "Overschakelen naar een minder controversieel onderwerp, vroeg ik naar de komende Nintendo Switch 2. Zowel Sunderfolk als Lynked zijn gepland voor release op de schakelaar, terwijl Mechabellum stoom-exclusief blijft vanwege het genre. Met name de aankondiging van Wildgate omvatte de schakelaar niet, ondanks zijn multi-platform karakter. Morhaime bood algemene inzichten in de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie", zegt hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Zoals we concludeerden, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden schetste, om een 'baken van de industrie' te zijn. Hij gaf toe dat het te vroeg is om die status te claimen.
"We moeten een paar games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand naar ons kijken als een baken voor iets," zegt hij.
“Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."