Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, ihre Vision für das Unternehmen mit mehreren Gründungsmitgliedern zu besprechen. Sie drückten den Wunsch aus, ein nachhaltiges Veröffentlichungs- und Unterstützungssystem für Game Studios zu schaffen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit gründen, Moonshot und Secret Door sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiten wollten.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig bin, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", sagte er mir und bezog sich auf das Leuchtturmlogo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, tauchten zahlreiche Studios von ehemaligen AAA -Entwicklern mit ähnlichen Versprechen auf, eine nachhaltigere und innovativere Zukunft zu schaffen. Die Branche war jedoch seitdem mit zahlreichen Herausforderungen konfrontiert, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele veröffentlicht oder ihre Pläne erheblich verschoben haben.
Nicht DreamHaven. Heute hat DreamHaven die Game Awards für das erste Showcase gearbeitet und vier neue Spiele enthüllt. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April auf den Markt kommt, und der neu angekündigte Wildgate, ein in Crew ansässiger Ego-Shooter über Weltraumrückstände, die wir bereits zur Vorschau hatten. Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht, der derzeit im frühen Zugang im Mai im Mai, und Mechabellum, ein rundbasiertes taktisches Auto-Battler aus dem letzten September, geplant. Mit der Unterstützung von Dreamhaven ist Game River darauf abzielt, Mechabellum auf lange Sicht auf dem Laufenden zu halten.Dies ist eine beeindruckende Aufstellung für ein relativ neues Unternehmen! Aber Dreamhavens Ambitionen hören hier nicht auf. Das Unternehmen unterstützt außerdem zehn weitere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern geleitet werden, auf verschiedene Weise wie Investitionen, Beratung und Unterstützung bei der Spendenaktion. Obwohl nicht all diese Bemühungen die Veröffentlichung beinhalten, zielen sie alle darauf ab, den Erfolg zu fördern. Als er letzte Woche auf der Game Developers Conference (GDC) mit Mike Morhaime sprach, erklärte er, dass DreamHavens Führungskräfte immer beabsichtigt hätten, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der Branche zerstreuen".
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„Wir haben gesehen, wie all diese Studios anfangen und wir haben viele Beziehungen“, sagt er. „Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind.“
In der gesamten GDC konzentrierten sich die Diskussionen auf die laufende Branchenkrise, wodurch die Spannung zwischen Priorisierung der Gewinne und dem Handwerk der Spieleentwicklung hervorgehoben wurde. Als ich Morhaime nach dieser Spannung fragte, argumentierte er, dass Handwerk und Geschäft sich nicht gegenseitig ausschließen. Er betonte jedoch, wie wichtig es ist, Raum für gelegentliche Versäumnisse der Förderung der Innovation zu ermöglichen.
„Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren“, sagt er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem raus. “
Mit Dreamhaven und vielen seiner Partner, die größtenteils von AAA -Veteranen besetzt waren, fragte ich Morhaime nach der bedeutendsten Lektion, die er während seiner Zeit bei Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines „iterativen“ Spielentwicklungsprozesses.
„Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "Auf die Frage nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei DreamHaven betonte Morhaime das Konzept der Agentur.
„Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht“, sagt er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist also wirklich eine Partnerschaft."
Unser Gespräch wandte sich dann an neue Technologien, insbesondere der anhaltenden Spannungen über generative KI in der Spielebranche. Während diese Technologie unter Spielern und Entwicklern umstritten ist, beginnen viele AAA -Unternehmen sie. Morhaime bemerkte, dass DreamHaven die generative KI vorsichtig erforscht, hauptsächlich für die Forschung zu Best Practices und interner Politikentwicklung, wird jedoch derzeit nicht in ihren Spielen verwendet.
„Ich denke, es ist sehr aufregend, als Technologe als jemand, der es einfach liebt, was Technologie tun kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sein können, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. “Ich verlagerte mich auf ein weniger kontroverses Thema und fragte nach dem kommenden Nintendo Switch 2. Sowohl Sunderfolk als auch Lynked sind für die Veröffentlichung auf dem Switch geplant, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampffrei bleibt. Insbesondere enthielt die Ankündigung von Wildgat den Schalter trotz seiner multi-Plattform-Natur nicht. Morhaime bot allgemeine Einblicke in die neue Konsole:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagt er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die man sich Sorgen machen muss, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als wir abgeschlossen waren, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass Dreamhaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren als „Leuchtfeuer für die Branche“ gewesen sei. Er gab zu, dass es zu früh ist, um diesen Status zu beanspruchen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagt er.
„Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet.“