Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di discutere la loro visione per l'azienda con diversi membri fondatori. Hanno espresso il desiderio di creare un sistema editoriale e di supporto sostenibile per gli studi di gioco, compresi i due che stavano fondando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner con cui avevano pianificato di collaborare.
Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per la nuova società:
"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", mi ha detto, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."
Intorno al tempo è stato istituito Dreamhaven, numerosi studi guidati da ex sviluppatori AAA stavano emergendo con simili promesse di creare un futuro più sostenibile e innovativo. Tuttavia, l'industria ha affrontato numerose sfide da allora, tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualsiasi gioco o rinviare i loro piani in modo significativo.
Non Dreamhaven. Oggi, Dreamhaven ha collaborato con i Game Awards per la sua prima vetrina in assoluto, svelando quattro nuovi giochi. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk, un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di Couch per lanciare il 23 aprile e il nuovo Wildgate, uno sparatutto in prima persona con sede in equipaggio su rapine spaziali che abbiamo già avuto la possibilità di visualizzare in anteprima. Gli altri due giochi sono sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'azione dello sviluppatore di Los Angeles Fuzzybot, attualmente in anticipo e previsto per il suo lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum, un battler automobilistico tattico a turni a turni basato sullo studio di studio cinese River, che è stato rilasciato lo scorso settembre. Con l'assistenza di Dreamhaven, Game River mira a mantenere il mechabellum aggiornato e coinvolgente a lungo termine.Questa è una formazione piuttosto impressionante per un'azienda relativamente nuova! Ma le ambizioni di Dreamhaven non si fermano qui. La società supporta anche altri dieci studi esterni, molti dei quali sono guidati da ex sviluppatori AAA, attraverso vari mezzi come investimenti, consulenza e supporto di raccolta fondi. Sebbene non tutti questi sforzi coinvolgano la pubblicazione, sono tutti mirati a favorire il successo. Parlando con Mike Morhaime alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, ha spiegato che i leader di Dreamhaven hanno sempre intenzione di creare una "rete" per "catturare un po 'di questo grande talento che si disperde" in tutto il settore.
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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", afferma. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire indicazioni e consigli ad alcuni di questi studi ed essere incentivati a desiderare che abbiano successo".
Durante tutto il GDC, le discussioni sono state incentrate sulla crisi del settore in corso, evidenziando la tensione tra dare la priorità ai profitti e all'arte dello sviluppo del gioco. Quando ho chiesto a Morhaime di questa tensione, ha sostenuto che l'artigianato e gli affari non si escludono a vicenda. Tuttavia, ha sottolineato l'importanza di consentire spazio a occasionali incapaci di favorire l'innovazione.
"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", afferma. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si concentrano ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine, ci sono, ci sono davvero, che ci sono davvero, che ci siano davvero, che ci siano davvero, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, che ci siano, che ci siano davvero, ci sono un modo che ci sia un po 'di successo. fuori con qualcosa di speciale. "
Con Dreamhaven e molti dei suoi partner in gran parte gestiti dai veterani di AAA, ho chiesto a Morhaime la lezione più significativa che ha imparato durante il suo periodo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".
“Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che ciò non ci stiamo riparando. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "Alla domanda sulla più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e il suo attuale approccio a Dreamhaven, Morhaime ha sottolineato il concetto di agenzia.
"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", afferma.
“E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La società centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."
La nostra conversazione si è quindi rivolta a nuove tecnologie, in particolare la tensione in corso attorno all'IA generativa nel settore dei giochi. Mentre questa tecnologia è controversa tra giocatori e sviluppatori, molte aziende AAA stanno iniziando a usarla. Morhaime ha osservato che Dreamhaven sta esplorando con cautela l'intelligenza artificiale generativa, principalmente per la ricerca sulle migliori pratiche e la progettazione di politiche interne, ma attualmente non viene utilizzata nei loro giochi.
“On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio. "Passando a un argomento meno controverso, ho chiesto del prossimo Nintendo Switch 2. Sia Sunderfolk che Lynked sono previsti per il rilascio su Switch, mentre Mechabellum rimane esclusivo di vapore a causa del suo genere. In particolare, l'annuncio di Wildgate non includeva lo switch, nonostante la sua natura multipiattaforma. Morhaime ha offerto intuizioni generali sulla nuova console:
"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e utili per l'industria dei giochi", afferma. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."
Come abbiamo concluso, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven abbia raggiunto la missione che ha delineato cinque anni fa, di essere un "faro per l'industria". Ha ammesso che è troppo presto per rivendicare questo status.
"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che le persone amano e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", dice.
"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e che vorremmo avere la curiosità per verificarlo."