5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 여러 창립 멤버들과 회사에 대한 비전을 논의 할 기회를 가졌습니다. 그들은 당시 창립 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door, 공동 작업을 계획 한 다른 파트너를 포함하여 Game Studios를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 만들고자하는 열망을 표명했습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 새로운 회사의 야심 찬 목표를 공유했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면 업계의 신호가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 나에게 말했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."
Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 개발자들이 이끄는 수많은 스튜디오는보다 지속 가능하고 혁신적인 미래를 만들 겠다는 비슷한 약속으로 떠오르고있었습니다. 그러나 업계는 그 이후로 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함하여 수많은 과제에 직면 해있었습니다. 이러한 비전 스튜디오 중 다수는 게임을 출시하기 전에 문을 닫거나 계획을 크게 연기했습니다.
Dreamhaven이 아닙니다. 오늘 Dreamhaven은 4 개의 새로운 게임을 공개하여 최초의 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 제휴했습니다. 이 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk, 4 월 23 일 Couch Co-op이 시작된 턴 기반 전술 RPG와 우리가 이미 미리보기 기회를 가졌던 우주 습격에 관한 승무원 기반의 1 인칭 슈팅 게임 인 새로 발표 된 Wildgate. 다른 두 게임은 외부에서 개발되었지만 DreamHaven : Lynked : Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark와 5 월 1.0 출시로 예정되어 있으며 지난 9 월에 출시 된 Chinese Studio Game River의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum. Dreamhaven의 도움으로 Game River는 Mechabellum을 장기적으로 업데이트하고 참여하는 것을 목표로합니다.이것은 비교적 새로운 회사에게는 상당히 인상적인 라인업입니다! 그러나 Dreamhaven의 야망은 거기서 멈추지 않습니다. 이 회사는 또한 투자, 컨설팅 및 모금 지원과 같은 다양한 수단을 통해 전 AAA 개발자가 이끄는 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 이러한 모든 노력이 출판과 관련이있는 것은 아니지만 모두 성공을 촉진하는 것을 목표로합니다. 지난 주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime과의 인터뷰에서 그는 Dreamhaven의 리더들이 항상 업계 전반에 걸쳐 분산 된이 위대한 재능의 일부를 포착하기 위해 "순"을 만들려고했다고 설명했다.
10 개의 이미지
"우리는이 모든 스튜디오가 시작되었고 많은 관계가 있습니다."라고 그는 말합니다. "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는 이러한 스튜디오에지도와 조언을 제공하고 그들이 성공하기를 원한다는 인센티브를 제공 할 수있는 구조를 만들었습니다."
GDC 전체에 걸쳐 논의는 진행중인 산업 위기에 중점을 두어 우선 순위 이익과 게임 개발 기술 사이의 긴장을 강조했습니다. 내가이 긴장에 대해 Morhaime에게 물었을 때, 그는 공예와 사업이 상호 배타적이지 않다고 주장했다. 그러나 그는 때때로 혁신을 장려하지 않는 공간을 허용하는 것의 중요성을 강조했다.
"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하기 위해서는 실험하고 시도 할 수 있도록 일정량의 안전과 어느 정도의 공간이 있어야한다고 생각합니다." “우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 생각하고 있으며, 장기적으로 성공하기 위해 더 잘 알 수 있습니다. 매년 성공할 수 있습니다. 특별한 무언가로 눈에 띄는.”
Dreamhaven과 AAA 재향 군인이 주로 직원을 직원으로 인하면 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간 동안 배운 가장 중요한 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.
“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기 위해 모든 것을 다가 가기를 원한다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "Morhaime은 Blizzard에서의 작품과 Dreamhaven에서의 현재 접근 방식의 가장 큰 차이점에 대해 물었을 때 대행사의 개념을 강조했습니다.
"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에게 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."라고 그는 말합니다.
"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."
그런 다음 우리의 대화는 새로운 기술, 특히 게임 산업의 생성 AI에 대한 지속적인 긴장으로 바뀌 었습니다. 이 기술은 게이머와 개발자 사이에서 논란의 여지가 있지만 많은 AAA 회사는이를 사용하기 시작했습니다. Morhaime은 Dreamhaven이 주로 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구를 위해 생성 AI를 조심스럽게 탐색하고 있지만 현재 게임에는 사용되지 않습니다.
“한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술이 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 현재까지의 복잡한 일이 많을수록 많은 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없었습니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 단점에 처해 있습니다.”논란의 여지가없는 주제로 바뀌면서 나는 다가오는 Nintendo Switch 2에 대해 물었습니다. Sunderfolk와 Lynked는 스위치에서 출시 될 계획이며, Mechabellum은 장르로 인해 증기 독점적으로 남아 있습니다. 특히, Wildgate의 발표에는 다중 플랫폼 특성에도 불구하고 스위치가 포함되지 않았습니다. Morhaime은 새로운 콘솔에서 일반적인 통찰력을 제공했습니다.
"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다."라고 그는 말합니다. "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭습니다."
우리가 결론을 내렸을 때, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전 자신이 설명한 임무를 달성했다고 믿고“업계의 비콘”이라고 물었습니다. 그는 그 지위를 주장하기에는 너무 이르다는 것을 인정했다.
"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 왜냐하면 우리가 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않을 것이기 때문입니다."
“정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.