Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão para a empresa com vários membros fundadores. Eles expressaram o desejo de criar um sistema sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam fundando na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais planejavam colaborar.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", ele me disse, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi estabelecida, vários estúdios liderados por ex -desenvolvedores da AAA estavam surgindo com promessas semelhantes de criar um futuro mais sustentável e inovador. No entanto, a indústria enfrentou vários desafios desde então, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou adiar seus planos significativamente.
Não é Dreamhaven. Hoje, a Dreamhaven fez uma parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, revelando quatro novos jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador de primeira pessoa com base em tripulação sobre assaltos espaciais que já tivemos a chance de visualizar. Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e previsto para seu lançamento em 1.0 em maio, e Mechabellum, um rio de Studio de Studio Chinese Bound, que foi lançado em setembro passado. Com a assistência de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum atualizado e o envolvente a longo prazo.Esta é uma formação impressionante para uma empresa relativamente nova! Mas as ambições de Dreamhaven não param por aí. A empresa também está apoiando outros dez estúdios externos, muitos dos quais liderados por ex -desenvolvedores da AAA, por vários meios, como investimentos, consultoria e apoio à captação de recursos. Embora nem todos esses esforços envolvam publicação, todos têm como objetivo promover o sucesso. Falando a Mike Morhaime na Game Developers Conference (GDC) na semana passada, ele explicou que os líderes de Dreamhaven sempre pretenderam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", diz ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Durante a GDC, as discussões se concentraram na crise da indústria em andamento, destacando a tensão entre priorizar lucros e o ofício do desenvolvimento de jogos. Quando perguntei a Morhaime sobre essa tensão, ele argumentou que artesanato e negócios não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou a importância de permitir espaço para falhas ocasionais em promover a inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", diz ele. “We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. ”
Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros em grande parte com os veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele aprendeu durante seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "Quando perguntado sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven, Morhaime enfatizou o conceito de agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", diz ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."
Nossa conversa então se voltou para novas tecnologias, especificamente a tensão contínua em torno da IA generativa na indústria de jogos. Embora essa tecnologia seja controversa entre jogadores e desenvolvedores, muitas empresas da AAA estão começando a usá -la. Morhaime observou que o Dreamhaven está explorando cautelosamente IA generativa, principalmente para pesquisas sobre as melhores práticas e redação de políticas internas, mas atualmente não está sendo usada em seus jogos.
“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”Mudando para um tópico menos controverso, perguntei sobre o próximo Nintendo Switch 2. Tanto o Sunderfolk quanto o Lynked estão planejados para lançamento no Switch, enquanto o Mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o anúncio de Wildgate não incluiu o Switch, apesar de sua natureza multi-plataforma. Morhaime ofereceu informações gerais sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", diz ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."
Como concluímos, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos, para ser um "farol para a indústria". Ele admitiu que é muito cedo para reivindicar esse status.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", diz ele.
“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”