Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение компании с несколькими членами -основателями. Они выразили желание создать систему устойчивой публикации и поддержки для игровых студий, в том числе два, которые они основывали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других партнеров, с которыми они планировали сотрудничать.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - сказал он мне, ссылаясь на логотип маяка компании. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Примерно в то время, когда была создана Dreamhaven, появлялись многочисленные студии во главе с бывшими разработчиками AAA с аналогичными обещаниями создания более устойчивого и инновационного будущего. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с многочисленными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо значительно отложить свои планы.
Не мечты. Сегодня Dreamhaven вступил в партнерские отношения с Game Awards за свою первую в мире демонстрацию, обнародовая четыре новые игры. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет запущена 23 апреля, и недавно объявленного Wildgate, стрелка от первого лица, основанного на экипаже, о космических ограждениях, который у нас уже имел шанс просмотреть. Две другие игры разрабатываются внешне, но опубликованы и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action RPG от разработчика из Лос-Анджелеса Fuzzybot, в настоящее время находящегося в раннем доступе и запланированного в мае 1,0, и Mechabellum, основанного на тактическом автобутлере из китайской студии Game Game, которая была выпущена в сентябре в сентябре. При содействии Dreamhaven Game River стремится держать Mechabellum обновлять и задействовать в долгосрочной перспективе.Это довольно впечатляющий состав для относительно новой компании! Но амбиции Dreamhaven на этом не останавливаются. Компания также поддерживает десять других внешних студий, многие из которых возглавляют бывшие разработчики AAA, различными средствами, такими как инвестиции, консультации и поддержка сбора средств. Хотя не все эти усилия включают в себя публикацию, все они направлены на содействие успеху. Выступая с Майком Морайме на конференции разработчиков игр (GDC) на прошлой неделе, он объяснил, что лидеры Dreamhaven всегда намеревались создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеялся» по всей отрасли.
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - говорит он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться хотеть, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC обсуждения были сосредоточены на продолжающемся отраслевом кризисе, подчеркивая напряженность между приоритетом прибыли и ремеслом развития игр. Когда я спросил Morhaime об этом напряжении, он утверждал, что ремесло и бизнес не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он подчеркнул важность предоставления места для случайного неспособности развивать инновации.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - говорит он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не фокусируются каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. На самом деле на самом деле, что на самом деле на самом деле. с чем -то особенным ».
С Dreamhaven и многими его партнерами, в основном укомплектованными ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом значительном уроке, который он усвоил во время своего пребывания в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».Когда его спросили о самой большой разнице между его работой в Blizzard и его нынешним подходом в Dreamhaven, Morhaime подчеркнул концепцию агентства.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - говорит он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор обратился к новым технологиям, в частности, постоянную напряженность вокруг генеративного ИИ в игровой индустрии. Хотя эта технология является противоречивой среди геймеров и разработчиков, многие компании AAA начинают использовать ее. Morhaime отметил, что Dreamhaven осторожно изучает генеративный ИИ, в первую очередь для исследований в области лучших практик и внутренней разработки политики, но в настоящее время он не используется в их играх.
«С одной стороны, я думаю, что это супер интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали видеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративные сфактов Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ».Переходя к менее спорной теме, я спросил о предстоящем Nintendo Switch 2. Сандерфолк и Линкед запланированы для выпуска на коммутаторе, в то время как Mechabellum остается парами-эксклюзивным из-за своего жанра. Примечательно, что объявление Wildgate не включало переключатель, несмотря на его многоплатформенный характер. Morhaime предложил общую информацию о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - говорит он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть какое -то нарушение, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Как мы пришли к выводу, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он изложил пять лет назад, чтобы стать «маяком для отрасли». Он признал, что еще рано требовать этого статуса.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - говорит он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, надежда, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».