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"Los ex líderes de Blizzard presentan una nueva empresa en Dreamhaven Showcase"

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión para la compañía con varios miembros fundadores. Expresaron el deseo de crear un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban fundando en ese momento.
By Patrick
May 24,2025

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión para la compañía con varios miembros fundadores. Expresaron el deseo de crear un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban fundando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios con los que planearon colaborar.

Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la nueva compañía:

"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", me dijo, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".

Alrededor del tiempo en que se estableció Dreamhaven, numerosos estudios dirigidos por ex desarrolladores de AAA estaban emergiendo con promesas similares de crear un futuro más sostenible e innovador. Sin embargo, la industria ha enfrentado numerosos desafíos desde entonces, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de lanzar cualquier juego o pospuesto de sus planes significativamente.

Jugar No Dreamhaven. Hoy, Dreamhaven se asoció con los Premios del Juego para su primer escaparate, presentando cuatro nuevos juegos. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op que se lanzará el 23 de abril, y el Wildgate recientemente anunciado, un tirador en primera persona basado en la tripulación sobre los atracos espaciales que ya hemos tenido la oportunidad de obtener una vista previa. Los otros dos juegos se desarrollan externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción del desarrollador con sede en LA Fuzzybot, actualmente en acceso temprano y programado para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum, un battler táctico de estudio táctico basado en el turno del juego chino River, que se lanzó en septiembre pasado. Con la ayuda de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener a Mechabellum actualizado y atractivo a largo plazo.

¡Esta es una alineación bastante impresionante para una compañía relativamente nueva! Pero las ambiciones de Dreamhaven no se detienen allí. La compañía también está apoyando a otros diez estudios externos, muchos de los cuales están liderados por ex desarrolladores de AAA, a través de diversos medios, como inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. Si bien no todos estos esfuerzos implican publicar, todos están destinados a fomentar el éxito. En declaraciones a Mike Morhaime en la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) la semana pasada, explicó que los líderes de Dreamhaven siempre han tenido la intención de crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

10 imágenes "Vimos que todos estos estudios comenzaron y tenemos muchas relaciones", dice. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió proporcionar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".

A lo largo de GDC, las discusiones se centraron en la crisis de la industria en curso, destacando la tensión entre priorizar las ganancias y el oficio del desarrollo del juego. Cuando le pregunté a Morhaime sobre esta tensión, argumentó que la artesanía y los negocios no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatizó la importancia de permitir espacio para el fracaso ocasional para fomentar la innovación.

"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dice. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? fuera con algo especial ".

Con Dreamhaven y muchos de sus socios con personal en gran parte con los veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más importante que aprendió durante su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".

"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas en el camino. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos probar las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".

Cuando se le preguntó sobre la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y su enfoque actual en Dreamhaven, Morhaime enfatizó el concepto de agencia.

"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dice.

"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una asociación más".

Nuestra conversación luego se convirtió en nuevas tecnologías, específicamente la tensión continua en torno a la IA generativa en la industria del juego. Si bien esta tecnología es controvertida entre los jugadores y desarrolladores, muchas compañías de AAA están comenzando a usarla. Morhaime señaló que Dreamhaven está explorando con cautela la IA generativa, principalmente para la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, pero actualmente no se está utilizando en sus juegos.

"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que AI generativo podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".

Cambiando a un tema menos controvertido, pregunté sobre el próximo Nintendo Switch 2. Tanto Sunderfolk como Lynked están planeados para su lanzamiento en el Switch, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. En particular, el anuncio de Wildgate no incluía el cambio, a pesar de su naturaleza multiplataforma. Morhaime ofreció ideas generales sobre la nueva consola:

"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dice. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".

Como concluimos, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años, para ser un "faro para la industria". Admitió que es demasiado pronto para reclamar ese estado.

"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dice.

"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".

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