Panduan proses penuh "Superliminal": buka kunci rahsia labirin impian
"Superliminal" ialah permainan teka-teki yang menakjubkan yang akan membawa anda ke dunia impian yang dikuasai oleh perspektif dan mencabar had kebolehan menyelesaikan teka-teki anda. Jika anda terperangkap dalam permainan atau terperangkap dalam bilik, panduan Superliminal yang lengkap ini akan membantu anda.
Sebelum kita menyelami panduan teka-teki demi teka-teki permainan ini, mari kita membincangkan beberapa asas. Pertama, anda tidak akan mati. Walaupun anda membiarkan blok gergasi mengenai kepala anda, ia akan melantun kerana semuanya berlaku dalam kepala anda.
Kedua, gunakan bilik latihan untuk membiasakan diri dengan peraturan permainan. Ambil beberapa barang dan bermain dengannya. Secara mudah, jika anda melepaskan objek apabila ia hampir dengan tanah atau dinding, ia akan menjadi lebih kecil. Jika anda melepaskannya lebih jauh, ia akan menjadi lebih besar.
Anda boleh mengulangi proses ini beberapa kali; apabila anda menjatuhkan objek sambil melihat ke dinding bertentangan, ia akan menjadi lebih besar. Angkatnya, kembali ke tempat anda berada dan lakukan perkara yang sama sekali lagi dan ia akan menjadi lebih besar.
Sebagai contoh lain, ambil buah catur di atas meja, berjalan melintasi bilik dan letakkan buah catur itu di atas meja. Lihat bagaimana ia kelihatan sebesar lampu meja? Letakkannya dan ia akan besar seperti lampu meja. Seperti yang dijelaskan oleh petua bilik latihan, persepsi adalah segala-galanya. Anda juga akan mendapati bahawa dengan menjajarkan objek dalam bidang pandangan anda, anda boleh membuat objek kelihatan keluar dari udara nipis.
Ini memerlukan sedikit masa untuk membiasakan diri, tetapi jangan risau, ia akan menjadi sifat kedua dalam masa yang singkat. Seterusnya, ialah panduan Superliminal kami, merangkumi kesemua sembilan peringkat dalam permainan.Tahap 1 – Induksi
Tahap ini mengajar anda kemahiran asas untuk maju dalam Superliminal.
Teka-teki 2
Pintu keluar berada di sudut paling kanan bilik, di belakang dua blok bertindan. Angkat blok di atas dan lepaskan dekat dengan tanah untuk mengecutkannya. Sekarang, lompat ke bahagian yang jatuh, lari dan lompat ke bahagian atas blok, kemudian keluar dari pintu.
Anda akan melihat pintu pertama anda disekat oleh objek. Anda boleh berjalan melalui pintu reyot ini jika anda dengan tangan kosong, tetapi jika anda memegang objek ia akan menghalang anda.
Anda perlu meletakkan sesuatu pada butang untuk memastikan pintu terbuka, sama seperti dalam Portal. Anda tidak boleh berlari cukup pantas untuk melalui pintu sebelum ia ditutup. Berdiri di sebelah kanan butang supaya anda boleh melihat apa yang berlaku di bahagian lain pintu apabila ia dibuka. Angkat kiub dan letakkan pada butang (saiz tidak penting), kemudian pergi melalui pintu.
Tengok bilik tadi, angkat cube, tengok siling bilik ni. Jatuhkan kiub dan angkat untuk menjadikannya lebih besar. Teruskan mengambilnya, melihat ke atas dan menjatuhkannya sehingga ia cukup besar untuk dijadikan langkah untuk anda mencapai pintu di sudut. Lompat ke atasnya, laluinya, dan terus ke bilik sebelah.
### Teka-teki 6
Pergi melalui tingkap di sebelah kiri dan ambil buah catur. Sekarang, lihat melalui tingkap di sebelah kanan dan letakkan buah catur pada butang. Tonton bayang bahagian untuk membantu anda menyelaraskannya dengan butang. Keluar melalui pintu.
Ini akan mengajar anda cara memutar objek, walaupun anda hanya boleh memutarkannya dalam satu satah. Angkat keju dan gunakan teknik lihat ke atas/bawah untuk menjadikannya cukup besar untuk berfungsi sebagai tanjakan untuk anda berjalan melalui ambang pintu.
Angkat bongkah gergasi dan tolak ke dinding, kemudian lepaskan untuk mengecut. Lakukan ini sekali lagi, sekarang bahawa ia cukup kecil, letakkannya pada butang di sebelah kanan pintu.
Tangkap bongkah gergasi di sebelah kiri dan letakkannya berhampiran bahagian bawah dinding untuk menjadikannya lebih kecil. Sekarang, lihat melalui tingkap yang pecah dan letakkan blok yang kini kecil pada butang yang anda boleh lihat melalui tingkap yang pecah. Anda juga boleh membuangnya melalui tingkap dengan meletakkannya di cerun.
Caranya di sini ialah dengan mengalihkan blok ke bahagian atas dinding untuk memasuki bilik di sebelah sana. Sesetengah bilik di Superliminal mempunyai dinding yang tidak sampai ke siling, jadi berhati-hati. Angkat blok dan berdiri di sudut kiri belakang bilik.
Angkat bongkah sehingga ia melepasi bahagian atas dinding (anda sepatutnya melihat bayang di atasnya), kemudian lepaskannya dan ia akan jatuh ke separuh lagi bilik. Jika ia tidak sampai pada butang, letakkan di atas dan biarkan. Mana-mana arah yang anda pergi seterusnya, anda akan sampai ke bilik seterusnya.
### Teka-teki 11
Angkat tanda keluar yang bengkok dan terus turunkan dari siling sehingga ia menjadi besar. Apabila ia cukup besar, putarkannya supaya ia menyentuh kedua-dua butang, kemudian lepaskannya dan anda pergi.
Terdapat dinding bata di belakang pintu, jadi abaikan butang itu. Sebaliknya, lihat melalui celah pada panel dinding kiri dan keluarkan blok keju. Jadikan ia sebesar mungkin dan putarkannya supaya hujungnya bertentangan dengan panel dinding bengkok yang lain, yang condong sedikit ke dalam.
Undur dan lepaskan, ia akan menjatuhkannya dan beberapa panel dinding lain. Mendaki dan terus melengkapkan tahap ini.
Kembali ke atas
Saya akan menganggap bahawa anda sudah tahu cara membuat objek lebih besar dan lebih kecil sekarang, jadi kami tidak akan memberi anda arahan yang jelas. Inilah cara untuk melepasi tahap ini.
Pergi melalui hotel sehingga anda sampai ke pintu penyelamat kebakaran. Angkat dan ketepikan dan teruskan. Apabila anda melihat pemandangan malam melukis di sebelah kiri anda, pergi ke arahnya dan naik tangga. Teruskan sehingga anda sampai ke bilik besar. Sekarang, ambil tanda keluar dari dinding dan besarkan sehingga anda boleh memanjat dinding jauh. Lompat ke atas kotak dan pergi melalui pintu.
Masuk bilik di sebelah kanan anda dan berdiri berhampiran meja lipat dan projektor. Hadapi item kiub yang dicat sehingga ia berbaris dan membentuk kiub yang sempurna dan ia akan muncul. Jadikan kiub papan dam cukup besar untuk berdiri, dan gunakannya untuk sampai ke pintu keluar koridor.
### Teka-teki 3
Kiub lain. Kali ini, berdiri di belakang meja dengan X di atasnya, lihat bunga, dan berjalan ke belakang sehingga mereka berbaris. Sekarang, pergi ke bahagian bertentangan dan selaraskan bunga di atas meja yang baru muncul dengan lubang bunga pada kiub papan dam untuk mendapatkan kiub. Putar untuk menunjukkan bahawa ia sebenarnya adalah satu set tangga, kemudian buat ia cukup besar untuk keluar melalui pintu tinggi di lorong.
Ambil tangga kiub dan gunakannya untuk mencapai langkan di sebelah kiri bilik besar. Selaraskan bahagian pintu pelarian kebakaran yang hilang dengan salah satu tiang untuk menjadikan pintu itu nyata, dan tanpa menggerakkannya, "buka" dengan mengklik padanya. Sekarang, keluar melalui pintu baharu ini.
Naik tangga dan masuk ke bilik yang berlumuran cat. Sejajarkan kubus dengan siling dan ambilnya. Seterusnya, zum ke dalamnya untuk mencapai tahap atas, kemudian jejambat kuning. Pada jejambat, gariskan paip hijau dengan noda untuk membuat sebilah catur. Angkat dan keluar melalui lubang yang dibuatnya.
### Teka-teki 6
Balik ke hotel dan ambil bulan melalui cahaya dengan baik di kejauhan. Terdapat pintu yang sangat, sangat kecil di atas sana, jadi angkat dan putar/zumkannya sehingga cukup besar untuk dilalui. Masuk ke lif untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Bersedia untuk bermain dengan banyak dadu sambil anda meneroka muzium rohani/galeri seni.
### Teka-teki 1
Sebaik sahaja anda sampai ke galeri, masuk ke bilik kurator di sebelah kanan dan ambil dadu. Jadikan ia cukup besar untuk memanjat ke langkan dan masuk ke bilik sebelah, membawa dadu bersama anda.
Jadikan dadu cukup besar untuk sampai ke pintu keluar, kemudian ambil dadu yang lebih kecil dari ceruk dalam bilik ini dan gunakannya sebagai batu loncatan semasa anda memanjat ke dadu yang lebih besar. Pergi melalui pintu tinggi.
Teka-teki mudah. Hanya ambil dadu baru di atas lantai, lompat ke bawah lubang yang ditinggalkannya, ambil lubang di bawah lantai, dan teruskan.
Satu lagi teka-teki mudah, hanya gunakan dadu sebagai langkah untuk bergerak ke hadapan.
### Teka-teki 5
Apabila anda masuk, anda akan melihat tiga dadu. Anda tidak boleh mengambilnya seperti dadu lain kerana ia dipasang pada lantai, tetapi anda boleh mengalihkannya. Pergi ke dadu tengah, turunkan ke lantai, dan kemudian tarik dadu kiri ke kanan. Lompat ke atasnya, kemudian ke tebing.
Semua dadu akan runtuh, tetapi ambil mana-mana bahagian dan gunakannya untuk membuat tanjakan untuk mencapai langkan dan keluar dari pintu.
Ambil dadu dan letakkan di dekat langkan. Ia akan meletup, tetapi jika anda bernasib baik ia akan membentuk langkah anda boleh memanjat. Jika tidak, ambil mana-mana bahagian dadu dan besarkan, kemudian letakkan di atas kepingan lain supaya anda boleh naik ke tebing.
Angkat bahagian dadu bertentangan dengan tangga, buang ke tepi, dan masukkan kiub. Tidak lama selepas itu, menuju ke lif untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Benar-benar tiada peluang untuk mati di sini, tetapi anda mungkin mengalami satu atau dua detik yang menakutkan. Anda perlu berjalan-jalan sebentar sebelum anda menemui teka-teki.
Ini lebih kepada ujian keberanian daripada teka-teki. Pintu di hadapan menghala ke jalan buntu, tetapi jika anda pergi ke sebelah kanan bilik dan melalui kegelapan, anda akan melihat jalan keluar di belakang.
Pergi lebih jauh dan anda akan terjumpa bilik yang berjalan ke hadapan akan menyebabkan anda terjatuh ke dalam lubang merah. Dekat dengan lubang dan lihat tanah. Di sebelah kiri anda akan melihat permulaan platform berliku kecil yang akan membawa anda melintasi. Ikutinya melalui lubang, teruskan mata anda ke tanah, untuk sampai ke kawasan seterusnya.
Apabila pintu tertutup di belakang anda, berbalik dan berjalan ke belakang ke dalam kegelapan. Anda akan melihat anak panah menunjuk ke satu set tangga berbayang. Panjat tangga.
Apabila anda sampai di bilik merah, nampaknya jalan anda terhalang oleh papan kayu. Lihat papan dan turunkan papan tanda keluar. Zum masuk beberapa kali dan pergi melalui pintu dengan jalur plastik.
Sekarang, belok kanan, lalui kotak, dan gunakan tanda keluar untuk menerangi jalan anda. Naik, ulang-alik kotak, kemudian lepaskan tanda keluar sebelum melalui pintu.
### Teka-teki 5
Apabila anda sampai ke bilik simpanan, terdapat juga papan tanda keluar berwarna merah, tetapi anda tidak boleh membawanya kerana objek menghalang pintu. Sebaliknya, buat ia cukup besar untuk menerangi pantri melalui tingkap kaca. Sekarang anda boleh melihat, masuk dan naik ke atas kotak untuk sampai ke pintu keluar tinggi.
Akhir sekali, untuk tahap ini, apabila anda sampai ke IKEA, maaf, penjana IDEA, berinteraksi dengannya untuk memulakannya, kemudian pergi terus ke lif dan anda telah melengkapkan tahap itu.
Kembali ke atas
Tahap 5 – Pengklonan dinamakan sedemikian kerana sesetengah objek yang anda berinteraksi akan membuat salinannya. Anda tidak lama lagi akan menemui pintu api hijau yang boleh anda ambil dan buang, dan kemudian masukkan teka-teki sebenar peringkat pertama.
Terdapat butang hijau besar, tetapi tiada apa-apa di dalam bilik yang boleh anda ambil; Sebaliknya, kembali dan keluarkan pintu yang anda tanggalkan engselnya dan letakkan di atas pintu.
### Teka-teki 2
Seterusnya, anda akan menjumpai koridor berbentuk Y dengan pintu api di kedua-dua hujungnya. Masalahnya ialah, apabila anda cuba membuka mana-mana daripadanya, ia hanya mencipta satu lagi pintu yang lebih kecil, dan kemudian yang lain, dan kemudian yang lain, dan seterusnya.
Ini mungkin kelihatan seperti jalan buntu, tetapi ada jalan keluar. Pergi ke sebelah kanan dua pintu dan terus klik sehingga anda mencipta tangga yang diperbuat daripada pintu. Kemudian, lompat ke atasnya, panjat bahagian atas dinding, dan mendarat di belakang pintu.
Setiap kali anda mengklik pada jam penggera, ia akan menghasilkan jam penggera yang lain, jadi ambil salinan dan besarkannya untuk membuat satu jam penggera gergasi dan beberapa jam penggera yang lebih kecil tetapi masih besar, kemudian gabungkannya untuk membentuk tangga .
Lihat contoh di atas, walaupun anda mungkin boleh melakukannya dengan lebih kemas sedikit daripada yang kami lakukan. Seperti yang tertulis di papan tanda, anda boleh membuat salinan hilang menggunakan butang komputer/konsol anda.
Epal berada pada butang, yang memastikan pintu terkunci, tetapi mengkliknya tidak menggerakkannya, ia hanya menghasilkan lebih banyak epal.
Sebaliknya, dekati epal, klon, lihat siling, kemudian lepaskan untuk menjatuhkan epal gergasi yang akan mengetuk epal yang lebih kecil daripada butang. Jika anda terlepas, klik kanan butang setara konsol anda dan cuba lagi.
Matlamat anda di sini adalah untuk membawa epal menaiki tangga dan meletakkannya pada butang hijau. Anda hanya boleh mengklon Apple, bukan membawanya, dan tidak seperti Teka-teki 3 dan 4, anda tidak boleh membawa klon.
Sebaliknya, seperti di atas, naik tangga, berdiri di belakang butang hijau, dan lihat epal supaya bahagian bawah epal tersembunyi. Klik pada epal dan epal akan diklon ke butang hijau.
Berdiri di pintu masuk ke bilik dan terus mengklon token SomnaSculpt sehingga anda mempunyai token klon yang mencukupi untuk memanjat dan melompat. Naik ke atas dan lompat ke dalam lubang di bawah pintu. Teruskan melalui beberapa koridor linear untuk sampai ke lif dan menamatkan aras.
Kembali ke atas
Daripada pergi ke laluan biasa, satu-satunya pilihan anda ialah memasuki bilik rehat. Untuk mencapai teka-teki pertama, pergi melalui pawagam dan belok kanan apabila anda melihat pintu Suite G. Pergi melalui kawasan pejabat dan melalui pintu yang disekat oleh objek dan ia akan menjatuhkan anda.
Angkat rumah anak patung itu. Sekarang, lihat siling dan turunkan/besarkannya sehingga ia sebesar mungkin. Bukan sahaja anda mahu ia cukup besar untuk masuk, tetapi anda juga mahu ia mempunyai tingkap rumah anak patung di atas kepala anda. Ambang pintu sepatutnya lebih tinggi daripada anda. Sekarang, masuk ke dalam dan melalui pintu di hadapan anda, kemudian lompat ke bagasi dan meja untuk memasuki pintu lain.
Berjalan sebentar dan anda akan sampai ke bilik dengan pintu dan kelihatan seperti timbunan blok besar di atas pintu. Ambil kipas kecil dan buat sebesar mungkin dan letakkan supaya ia bertiup ke arah blok, yang akan menyebabkannya runtuh dan menyebabkan pintu jatuh. Pergi melalui pintu.
Klik pada tetingkap kedua dari kiri untuk mengambilnya. Zum masuk padanya dengan kaedah lihat-atas-bawah yang biasa, dan apabila ia cukup besar, gerakkannya.
Angkat istana melenting dan besarkan sehingga anda boleh melalui pintu. Pergi melalui pintu dan kemudian melalui kipas pengudaraan.
Lihat melalui kipas pengudaraan seperti yang dinyatakan di atas, ambil istana melenting dan letakkan di atas papan selam di atas dan ia harus seimbang.
Kembali ke pintu yang akan membawa anda ke papan selam di bahagian atas, kini melalui pintu di hadapan anda. Jika pintu terlalu kecil, kembali ke bolong dan besarkan sedikit istana melenting.
Anda kini menghadap dua pintu, bersambung antara satu sama lain, dan pintu tinggi di dinding. Letakkan pintu yang lebih besar lebih dekat dengan pintu/lubang kunci atas, menghadapnya, dan tutup 1/4 bahagian bawahnya. Perlu ada ruang yang cukup di antaranya dan dinding untuk anda berjalan melalui dan memasuki pintu. Ini mungkin memerlukan sedikit saiz semula.
Sekarang, ambil pintu yang lebih kecil dan letakkan di atas pintu pertama (lihat gambar di atas). Picit antara dinding dan pintu pagar dan masuk ke dalamnya. Anda akan keluar dari pintu kecil dan boleh melalui lubang kunci.
Pada pandangan pertama, nampaknya tugas anda adalah untuk kembali ke saiz normal supaya anda boleh keluar dari pintu, tetapi bukan itu yang berlaku. Sebaliknya, ambil rumah anak patung kadbod dari kerusi dan laraskannya ke langkan yang anda duduki supaya anda boleh memasukinya. Masuk ke lif untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Bangun terus dan masuk ke bilik belakang tingkat ini. Teruskan berjalan semasa suara bercakap tentang protokol kecemasan, di mana anda akan kembali ke bilik tidur.
Tugas pertama anda ialah menangani gelung jam penggera. Anda boleh berjalan sebentar, tetapi kemudian penggera akan berbunyi, menghantar anda kembali ke bilik tidur beberapa kali. Teruskan melakukan ini sehingga skrin menjadi hitam dan graviti berubah. Keluar dengan jatuh melalui pintu masuk ke ruang makan.
Sekarang, klik pada jam penggera dan anda akan kembali ke bilik tidur dalam arah yang betul. Klik pada lukisan langit biru di dinding dan bawa ke hujung koridor kosong dan letakkan di tempat pintu berada, memenuhi dinding. Sekarang melangkah ke dalam lukisan (anda mungkin perlu melompat melintasi bingkai) dan langkah ke kiri untuk meneruskan ke hadapan. Anda akhirnya akan sampai ke dewan merah, di mana graviti akan menyematkan anda ke dinding.
Di dalam dewan, klik pada pintu kelabu di sebelah kanan untuk mendedahkan pintu keluar dan membuat pintu kelabu itu sendiri jatuh. Angkat pintu yang jatuh dan anda akan menemui lubang di bawahnya. Lompat turun dari lubang ini. Teruskan dan anda akan mendapati diri anda berada di dalam dewan oren.
Dewan Oren mempunyai penyelesaian "perangkap" yang licik. Pergi ke dinding kanan dan lihat blok yang dicat, cuba menyelaraskannya. Semasa anda menyandar, anda akan jatuh ke dalam celah dinding, membawa anda ke kawasan seterusnya. Atau, jika anda ingin melompat ke atasnya, lari ke dinding dan lompat.
Ini adalah satu lagi bilik perangkap. Pegang tangga lingkaran, lihat ke atas dan kemudian turunkannya. Ia akan menjadi lebih besar, tetapi ia akan merempuh lantai dan melemparkan anda ke dalam bilik di bawah. Mendaki ke bawah, sehingga ke bahagian paling bawah, alihkan sampah (kelihatan seperti gelongsor) berhampiran lif, dan masukkannya...tetapi jangan melengkapkan tahap. Anda belum selesai lagi.
Sebaliknya, pusing dalam lif dan keluar melalui pintu di belakang anda. Apabila anda sampai ke koridor berulang, cuma ikut arahan pada papan tanda keluar untuk ke kawasan seterusnya.
Letakkan dadu di birai ke kiri (anda perlu mengecilkan sedikit) untuk memanjat ke bahagian kolam yang seterusnya. Berpusing dan lihat dadu dan ia akan muncul di tingkat atas kolam. Gunakan dadu untuk mendaki ke peringkat seterusnya dan keluar melalui pintu.
### Teka-teki 6
Jika anda meletakkan kepingan pada butang, ia akan menjadi dua dimensi, yang tidak berguna untuk anda. Sebaliknya, atau selepas itu, berdiri pada butang dan lihat melalui pintu. Angkat bahagian yang lain, kesatria, dan gunakannya untuk memegang butang.
Angkat dadu dan bilik akan berubah. Sekarang, gunakan dadu untuk memanjat ke lantai di mana katil itu berada, angkat kiub dan jatuhkannya. Anda akan diteleportasikan ke koridor yang panjang dan gelap. Pergi ke dinding di hujung, kemudian jatuh dan diteleport semula. Klik pada jam penggera dan anda akan muncul di tengah-tengah kumpulan lif.
Teruskan pergi ke satu arah dan akhirnya anda akan melihat anak panah. Ikut anak panah dan buka pintu lif sehingga anda melihat anak panah lain. Teruskan mengikut anak panah sehingga anda sampai ke koridor gelap. Klik pada penggera dan berjalan ke hadapan ke lif. Ia masih bukan lif peringkat akhir, tetapi anda lebih dekat.
Anda kelihatan seperti berada di luar, tetapi apabila anda cukup dekat dengan lampu jalan, ia bertukar menjadi imej 2D. Berjalan ke setiap satu daripada empat "dinding" dan apabila anda melakukannya, bilik tidur akan muncul di tengah-tengah kawasan itu. Masuk ke dalam dan klik pada jam penggera untuk melengkapkan tahap.
Kembali ke atas
Ini ialah tolakan terakhir - anda hampir selesai. Tetapi sebelum anda boleh menyelesaikannya, teka-teki pertama anda ialah bagaimana untuk melarikan diri dari bilik yang anda bangun.
Tiada jalan keluar yang jelas dari bilik, jadi jangan cuba menembusi dinding bata itu. Sebaliknya, lihat model seni bina di atas meja. Klik pada blok bangunan di sebelah kiri "Jungle" dan besarkan sehingga anda boleh memasuki pintu.
Salah satu cara untuk melakukan ini ialah dengan mengezum masuk sedikit, kemudian berdiri di sebelah meja dan papan kenyataan dan gerakkan bangunan supaya menghalang pintu di sebelah jauh. Ini sepatutnya menjadikannya cukup besar untuk anda masuk. Jika bunyi tidak jelas, anda sedang memanipulasi bangunan yang anda berada.
Sekarang anda telah melalui pintu itu, pintu batu bata kini terbuka. Berjalan melaluinya akan membawa anda melalui pintu masuk ke bangunan model. Oleh itu, berikutan amaran yang anda terima tentang tidak memusnahkan impian itu, turunkan bangunan model, angkatnya dan menuju ke pintu.
Bangunan di tangan anda akan hilang dengan dentuman. Sekarang, pergi melalui pintu dan tunggu seluruh bilik dibubarkan menjadi putih. Teruskan berjalan dalam garis lurus (anda akan jatuh beberapa kali) sehingga petak hitam muncul di hadapan anda.
Angkat blok hitam dan pergi melalui pintu di belakangnya, kemudian teruskan berjalan dalam garisan yang lebih kurang lurus. Apabila anda sampai ke bilik kabinet pemfailan, berjalan melalui bayang-bayang kabinet pemfailan besar di dinding (lihat gambar di atas).
Anda akhirnya akan sampai ke koridor panjang dengan dinding terbuka dan tiang putih. Berjalan melepasi dan sekitar sehingga anda melihat tingkap putih di kawasan hitam.
Pergi melalui tingkap. Terdapat bilik bertentangan, tetapi anda tidak dapat mencapainya kerana terlalu tinggi. Berpusing dan ambil tetingkap yang kini terbalik, yang telah diubah menjadi kiub, dan gunakannya untuk merangkak melalui pintu di sebelah jauh. Di bilik sebelah, pergi ke belakang dinding dengan tingkap, teruskan ke arah bekas dan cerobong di latar belakang, dan balikkan suis.
Pergi ke arah tangga, tetapi jangan cuba memanjatnya, sebaliknya melalui bentuk tangga putih. Sekarang, naik tangga hitam baru ini dan ikut jalan hitam sehingga anda jatuh dan terus berjalan.
Anda akan sampai ke koridor dengan tiang merah, kuning dan biru tidak lama lagi, dan ia terus bergelung ke sana ke mari. Anda boleh pergi terus melalui dinding putih, dan dengan berbuat demikian, anda akan menemui pintu lain di sebalik hujung merah dan biru struktur aneh ini. Teruskan sehingga anda mencapai papan.
Jika anda memijak papan, anda akan melalui petak hitam dan putih - tiada mod rahsia di sini. Sebaliknya, anda perlu menggunakan kepingan di atas meja untuk menyeberanginya.
Letakkan bahagian putih (kuning) pada petak putih dan berjalan ke petak itu. Angkat sekeping hitam, letakkan di atas petak hitam, dan berjalan ke petak itu. Angkat sekeping putih...baik, anda mendapat idea itu. Ulangi proses ini sehingga anda berjaya.
Anda akan mencapai pintu putih yang tidak dapat anda lalui pada mulanya, dan sementara anda boleh membesarkan kubus, anda hanya mempunyai satu, jadi untuk mencapai pintu yang lebih tinggi nampaknya mustahil. Di sinilah keadaan menjadi pelik, walaupun mengikut piawaian Superliminal.
Anda perlu menukar pintu putih 2D menjadi bilik dengan mengambil kiub dan meletakkannya di belakang ruang putih di belakang pintu. Selagi cube tu ada, boleh masuk pintu.
Anda akan menemui blok keju di sana, jadi ambil blok keju dan bawa ke tepi dengan pintu pagar tinggi. Zum masuk pada blok keju supaya anda boleh memanjatnya untuk mencapai pintu. Cara terbaik ialah meletakkannya beberapa kali, kemudian menghadap pintu dan letakkan blok keju di bawahnya.
### Teka-teki