Guia de processo completo "Superliminal": desvende o segredo do labirinto dos sonhos
"Superliminal" é um incrível jogo de quebra-cabeça que o levará a um mundo de sonho dominado pela perspectiva e desafiará os limites de suas habilidades de resolução de quebra-cabeças. Se você estiver preso no jogo ou em uma sala, este passo a passo completo do Superliminal irá ajudá-lo.
Antes de mergulharmos em um passo a passo quebra-cabeça por quebra-cabeça deste jogo, vamos abordar alguns princípios básicos. Primeiro, você não vai morrer. Mesmo se você deixar um bloco gigante bater na sua cabeça, ele irá ricochetear porque tudo está acontecendo na sua cabeça.
Em segundo lugar, use a sala de prática para se familiarizar com as regras do jogo. Pegue alguns itens e brinque com eles. Simplificando, se você soltar um objeto quando ele estiver próximo ao chão ou a uma parede, ele ficará menor. Se você soltá-lo mais longe, ele ficará maior.
Você pode repetir esse processo várias vezes; ao deixar cair um objeto enquanto olha para a parede oposta, ele ficará maior. Pegue-o, volte para onde você estava e faça a mesma coisa novamente e ele ficará maior.
Como outro exemplo, pegue uma peça de xadrez sobre a mesa, atravesse a sala e coloque a peça de xadrez em cima da mesa. Veja como parece tão grande quanto uma luminária de mesa? Coloque-o de lado e ele será tão grande quanto um abajur de mesa. Como explicam as dicas da sala de prática, a percepção é tudo. Você também descobrirá que, ao alinhar objetos em seu campo de visão, você pode fazê-los aparecer do nada.
Leva algum tempo para se acostumar, mas não se preocupe, isso se tornará uma segunda natureza em pouco tempo. A seguir, está nosso passo a passo Superliminal, cobrindo todos os nove níveis do jogo.Nível 1 – Indução
Este nível ensina as habilidades básicas para avançar no Superliminal.
Quebra-cabeça 2
A porta de saída fica no canto direito da sala, atrás de dois blocos empilhados. Pegue o bloco acima e solte-o próximo ao chão para encolhê-lo. Agora, pule sobre a peça caída, corra e pule para o topo do bloco, então saia pela porta.
Você verá sua primeira porta bloqueada por um objeto. Você pode passar por essas portas frágeis se estiver de mãos vazias, mas se estiver segurando um objeto, ele o bloqueará.
Você tem que colocar algo no botão para manter a porta aberta, assim como no Portal. Você não pode correr rápido o suficiente para passar pela porta antes que ela se feche. Fique à direita do botão para ver o que está acontecendo do outro lado da porta quando ela se abre. Pegue o cubo e coloque-o no botão (o tamanho não importa), depois passe pela porta.
Olhe para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto desta sala. Solte o cubo e pegue-o para aumentá-lo. Continue pegando-o, olhando para cima e deixando-o cair até que fique grande o suficiente para servir de degraus para você chegar à porta no canto. Pule nele, passe por ele e continue para a próxima sala.
### Quebra-cabeça 6
Passe pela janela à esquerda e pegue a peça de xadrez. Agora olhe pela janela à direita e coloque a peça de xadrez no botão. Observe a sombra da peça para ajudá-lo a alinhá-la com o botão. Saia pela porta.
Isso ensinará como girar objetos, embora você só possa girá-los em um plano. Pegue o queijo e use a técnica de olhar para cima/para baixo para torná-lo grande o suficiente para servir de rampa para você passar pela porta.
Pegue o bloco gigante e empurre-o contra a parede, depois solte-o para fazê-lo encolher. Faça isso de novo, agora que é pequeno o suficiente, coloque-o no botão do lado direito da porta.
Pegue o bloco gigante à esquerda e coloque-o próximo à parte inferior da parede para torná-lo menor. Agora, olhe pela janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão que você pode ver através da janela quebrada. Você também pode jogá-lo através de uma janela, colocando-o em uma encosta.
O truque aqui é mover o bloco para o topo da parede para entrar na sala do outro lado. Alguns quartos do Superliminal têm paredes que não vão até o teto, então fique atento. Pegue o bloco e fique no canto esquerdo traseiro da sala.
Levante o bloco até que ele fique no topo da parede (você deverá ver uma sombra nele), depois solte-o e ele cairá para a outra metade da sala. Se não cair no botão, coloque em cima e saia. Qualquer que seja a direção que você seguir, você chegará à próxima sala.
### Quebra-cabeça 11
Pegue a placa de saída torta e continue abaixando-a do teto até que fique enorme. Quando estiver grande o suficiente, gire-o para que toque em ambos os botões, solte-o e pronto.
Há uma parede de tijolos atrás da porta, então ignore o botão. Em vez disso, espreite pela fenda no painel esquerdo da parede e remova o bloco de queijo. Faça-o o maior possível e gire-o de forma que a ponta fique contra o outro painel de parede torto, aquele que se inclina ligeiramente para dentro.
Afaste-se e solte, ele deve derrubar ele e alguns outros painéis de parede. Suba e continue para completar este nível.
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Presumo que você já saiba como tornar objetos maiores e menores, por isso não lhe daremos instruções explícitas. Veja como passar de nível.
Atravesse o hotel até chegar à porta de incêndio. Pegue-o, deixe-o de lado e siga em frente. Quando você vir uma cena noturna pintada à sua esquerda, vá em direção a ela e suba as escadas. Continue até chegar à sala grande. Agora, pegue uma placa de saída da parede e aumente-a até que você possa escalar a parede oposta. Pule na caixa e passe pela porta.
Entre na sala à sua direita e fique perto da mesa dobrável e do projetor. Fique de frente para os itens do cubo pintado até que eles se alinhem e formem um cubo perfeito e ele aparecerá. Faça o cubo quadriculado grande o suficiente para ficar de pé e use-o para chegar à saída do corredor.
### Quebra-cabeça 3
Outro cubo. Desta vez, fique atrás da mesa com o X, olhe as flores e ande para trás até que elas se alinhem. Agora, vá para o lado oposto e alinhe a flor na mesa recém-emergida com o buraco da flor no cubo xadrez para obter o cubo. Gire-o para mostrar que na verdade é um lance de escadas e, em seguida, torne-o grande o suficiente para sair pela porta alta no corredor.
Pegue a escada cúbica e use-a para chegar à saliência no lado esquerdo da sala grande. Alinhe a parte que falta da porta de incêndio com um dos pilares para tornar a porta real e, sem movê-la, "abra-a" clicando nela. Agora, saia por esta nova porta.
Suba as escadas e entre na sala respingada de tinta. Alinhe o cubo com o teto e pegue-o. Em seguida, amplie-o para chegar ao nível superior e, em seguida, ao viaduto amarelo. No viaduto, alinhe o cano verde com a mancha para fazer uma peça de xadrez. Pegue-o e saia pelo buraco que ele fez.
### Quebra-cabeça 6
Volte para o hotel e veja a lua através da luz bem ao longe. Há uma porta muito, muito pequena lá em cima, então pegue-a e gire/aumente o zoom até que fique grande o suficiente para passar. Entre no elevador para completar o nível.
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Prepare-se para jogar muitos dados enquanto explora um museu/galeria de arte espiritual.
### Quebra-cabeça 1
Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Faça-o grande o suficiente para subir na borda e entrar na próxima sala, levando os dados com você.
Faça os dados grandes o suficiente para alcançar a saída, depois pegue os dados menores da alcova nesta sala e use-os como um trampolim enquanto sobe até os dados maiores. Passe pela porta alta.
Um quebra-cabeça simples. Basta pegar os novos dados no chão, pular no buraco que eles deixam, agarrar a abertura sob o chão e seguir em frente.
Outro quebra-cabeça simples, basta usar os dados como passos para avançar.
### Quebra-cabeça 5
Ao entrar, você verá três dados. Você não pode pegá-los como outros dados porque eles estão fixados no chão, mas você pode movê-los. Vá para o dado do meio, abaixe-o até o chão e puxe o dado da esquerda totalmente para a direita. Salte nele e depois na borda.
Todos os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer lado e use-o para fazer uma rampa para alcançar a borda e sair pela porta.
Pegue os dados e coloque-os perto da borda. Ele explodirá, mas se você tiver sorte, formará degraus que você poderá subir. Caso contrário, pegue qualquer pedaço do dado e amplie-o, depois coloque-o em cima das outras peças para poder subir até a borda.
Pegue o lado oposto da escada, jogue-o de lado e entre no cubo. Pouco depois, vá até o elevador para completar o nível.
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Realmente não há chance de morte aqui, mas você pode ter um ou dois momentos assustadores. Você tem que caminhar um pouco antes de encontrar um quebra-cabeça.
É mais um teste de coragem do que um quebra-cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você for para o lado direito da sala e passar pela escuridão, verá uma saída nos fundos.
Vá um pouco mais longe e você encontrará uma sala onde caminhar fará com que você caia em um buraco vermelho. Aproxime-se do poço e olhe para o chão. À esquerda você verá o início de uma pequena plataforma sinuosa que o levará através dela. Siga-o pelo buraco, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.
Quando a porta se fechar atrás de você, vire-se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma seta apontando para um conjunto de escadas em silhueta. Suba as escadas.
Quando você chega à sala vermelha, parece que seu caminho está bloqueado por tábuas de madeira. Olhe através do quadro e retire a placa de saída. Aumente o zoom algumas vezes e passe pela porta com a tira de plástico.
Agora, vire à direita, passe pelas caixas e use a placa de saída para iluminar seu caminho. Suba, passe pelas caixas e solte a placa de saída antes de passar pela porta.
### Quebra-cabeça 5
Quando você chega ao depósito, há também uma placa vermelha de saída, mas você não pode levá-lo devido ao objeto que bloqueia a porta. Em vez disso, torne-o grande o suficiente para iluminar a despensa através de uma janela de vidro. Agora que você pode ver, entre e suba nas caixas para chegar à saída alta.
Finalmente, para este nível, quando você chegar ao IKEA, desculpe, gerador de IDEA, interaja com ele para iniciá-lo, depois vá direto para o elevador e você completou o nível.
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Nível 5 – A clonagem tem esse nome porque alguns objetos com os quais você interage criarão cópias deles. Em breve você encontrará uma porta corta-fogo verde que poderá pegar e descartar e, em seguida, entrar no primeiro quebra-cabeça real do nível.
Há um grande botão verde, mas não há nada na sala que você possa pegar, os dados e as peças estão todos consertados; Em vez disso, volte e remova a porta que você tirou das dobradiças e coloque-a na porta.
### Quebra-cabeça 2
Em seguida, você encontrará um corredor em forma de Y com portas corta-fogo em cada extremidade. O problema é que quando você tenta abrir qualquer uma delas, apenas cria outra porta menor, e depois outra, e depois outra, e assim por diante.
Podem parecer becos sem saída, mas há uma saída. Vá para a direita das duas portas e continue clicando até criar uma escada feita de portas. Então, salte até ele, escale o topo da parede e pouse atrás da porta.
Cada vez que você clicar no despertador, outro despertador aparecerá, então pegue as cópias e amplie-as para fazer um despertador gigante e vários despertadores menores, mas ainda grandes, e depois combine-os para formar uma escada .
Veja o exemplo acima, embora você possa fazer isso de maneira um pouco mais organizada do que nós. Como diz a placa, você pode fazer a cópia desaparecer usando o botão do seu computador/console.
A maçã está no botão, que mantém a porta trancada, mas clicar nela não a move, apenas cria mais maçãs.
Em vez disso, chegue perto da maçã, clone-a, olhe para o teto e solte-a para soltar uma maçã gigante que derrubará a maçã menor do botão. Se você perder, clique com o botão direito no botão equivalente do seu console e tente novamente.
Seu objetivo aqui é carregar a maçã escada acima e colocá-la no botão verde. Você só pode clonar a Apple, não carregá-la, e diferentemente dos quebra-cabeças 3 e 4, você não pode carregar clones.
Em vez disso, como acima, suba as escadas, fique atrás do botão verde e olhe para a maçã de forma que a metade inferior da maçã fique escondida. Clique na maçã e uma maçã será clonada no botão verde.
Fique na entrada da sala e continue clonando tokens SomnaSculpt até ter tokens de clone suficientes para escalar e pular. Suba até o topo e pule no buraco embaixo da porta. Continue por vários corredores lineares para chegar ao elevador e terminar o nível.
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Em vez de seguir o caminho normal, sua única opção é entrar na sala de relaxamento. Para chegar ao primeiro quebra-cabeça, passe pelo cinema e vire à direita ao ver a porta da Suíte G. Passe pela área do escritório e passe pela porta bloqueada pelo objeto e ele o derrubará.
Pegue a casa de bonecas. Agora, olhe para o teto e abaixe/amplie-o até que fique o maior possível. Você não quer apenas que seja grande o suficiente para entrar, mas também que tenha as janelas da casa de bonecas acima de sua cabeça. A porta deve ser muito mais alta do que você. Agora entre e passe pela porta à sua frente, depois pule no porta-malas e na mesa para entrar em outra porta.
Caminhe um pouco e você chegará a uma sala com uma porta e o que parece ser uma grande pilha de blocos em cima da porta. Pegue um pequeno leque e faça-o o maior possível e coloque-o de forma que sopre em direção aos blocos, o que fará com que eles desmoronem e a porta caia. Passe pela porta.
Clique na segunda janela da esquerda para selecioná-la. Aumente o zoom usando o método usual de olhar para cima e para baixo e, quando estiver grande o suficiente, percorra-o.
Pegue o castelo inflável e aumente-o até poder passar pela porta. Passe pela porta e depois pelo ventilador.
Olhe pelo ventilador conforme mencionado acima, pegue o castelo inflável e coloque-o no trampolim em cima e ele deve se equilibrar.
Volte para a porta que o levará ao trampolim no topo, agora passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, volte para a ventilação e aumente um pouco o castelo inflável.
Agora você está diante de duas portas, conectadas entre si, e uma porta no alto da parede. Coloque a porta maior mais perto da porta/buraco da fechadura superior, de frente para ela e cobrindo 1/4 inferior dela. Deve haver espaço suficiente entre ele e a parede para você passar e entrar pela porta. Isso pode exigir algum redimensionamento.
Agora pegue a porta menor e coloque-a em cima da primeira porta (veja a foto acima). Esprema-se entre a parede e o portão e entre nele. Você sairá pela pequena porta e poderá passar pelo buraco da fechadura.
À primeira vista, pode parecer que sua tarefa é voltar ao tamanho normal para poder sair pela porta, mas não é o caso. Em vez disso, pegue a casa de bonecas de papelão da cadeira e ajuste-a na saliência em que você está para poder entrar. Entre no elevador para completar o nível.
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Levante-se diretamente e entre na sala dos fundos deste nível. Continue andando enquanto a voz fala sobre os protocolos de emergência, quando você retornará ao quarto.
Sua primeira tarefa é lidar com o ciclo do despertador. Você pode caminhar um pouco, mas depois o alarme dispara, mandando você de volta para o quarto várias vezes. Continue fazendo isso até que a tela fique preta e a gravidade mude. Saia caindo pela porta da área de jantar.
Agora clique no despertador e você retornará ao quarto na direção certa. Clique na pintura do céu azul na parede e leve-a até o final do corredor vazio e coloque-a onde está a porta, preenchendo a parede. Agora entre na pintura (talvez seja necessário pular o quadro) e dê um passo para a esquerda para continuar em frente. Você finalmente chegará a um corredor vermelho, onde a gravidade o prenderá na parede.
No corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cinza cair. Levante a porta caída e você encontrará um buraco embaixo dela. Salte deste buraco. Continue e você se encontrará em um corredor laranja.
O Orange Hall tem uma solução astuta de "armadilha". Vá até a parede direita e observe os blocos pintados, tentando alinhá-los. Ao recuar, você cairá em uma rachadura na parede, levando você para a próxima área. Ou, se quiser pular, basta correr até a parede e pular.
Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e abaixe-a. Ele ficará maior, mas irá quebrar o chão e jogá-lo na sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo (parece um escorregador) perto do elevador e entre nele... mas não complete o nível. Você ainda não terminou.
Em vez disso, vire-se no elevador e saia pela porta atrás de você. Ao chegar ao corredor recorrente, basta seguir as instruções nas placas de saída para chegar à próxima área.
Coloque os dados na borda à esquerda (você tem que encolher um pouco) para subir para o próximo nível da piscina. Vire-se e olhe os dados e eles aparecerão no último andar da piscina. Use os dados para subir ao próximo nível e sair pela porta.
### Quebra-cabeça 6
Se você colocar a peça no botão, ela ficará bidimensional, o que não tem utilidade para você. Em vez disso, ou depois, fique no botão e olhe pela porta. Pegue a outra peça, o cavalo, e use-a para segurar o botão.
Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até o chão onde fica a cama, pegue o cubo e solte-o. Você será teletransportado para um corredor longo e escuro. Vá até a parede no final, caia e seja teletransportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.
Continue em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga a seta e abra as portas do elevador até ver outra seta. Continue seguindo a seta até chegar a um corredor escuro. Clique no alarme e vá em direção ao elevador. Ainda não é o elevador de fim de nível, mas você está mais perto.
Você parece estar do lado de fora, mas quando chega perto o suficiente das luzes da rua, elas se transformam em uma imagem 2D. Caminhe até cada uma das quatro “paredes” e quando você fizer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.
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Este é o empurrão final - você está quase terminando. Mas antes de terminar, seu primeiro quebra-cabeça é como escapar do quarto em que acordou.
Não há saída óbvia da sala, então não tente romper a parede de tijolos. Em vez disso, observe o modelo arquitetônico sobre a mesa. Clique no bloco de construção à esquerda da "Selva" e amplie-o até poder entrar pela porta.
Uma maneira de fazer isso é aumentar um pouco o zoom, ficar ao lado da mesa e do quadro de avisos e mover o prédio para que ele bloqueie a porta do outro lado. Isso deve ser grande o suficiente para você entrar. Se o barulho não deixar claro, você está manipulando o prédio em que está.
Agora que você passou por aquela porta, a porta de tijolos está aberta. Caminhando por ele, você chegará à entrada do edifício modelo. Então, seguindo o aviso que você recebeu sobre não destruir o sonho, reduza o modelo de construção, pegue-o e siga em direção à porta.
O prédio em sua mão desaparecerá com um estrondo. Agora, passe pela porta e espere que toda a sala se dissolva em branco. Continue andando em linha reta (você cairá algumas vezes) até que um quadrado preto apareça na sua frente.
Pegue o bloco preto e passe pela porta atrás dele, depois continue andando em linha mais ou menos reta. Ao chegar à sala do arquivo, passe pela sombra do grande arquivo na parede (veja a foto acima).
Você eventualmente chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Passe e dê voltas até ver a janela branca na área preta.
Passe pela janela. Há uma sala em frente, mas você não consegue alcançá-la porque é muito alta. Vire-se e pegue a janela agora invertida, que foi transformada em um cubo, e use-a para rastejar pela porta do outro lado. Na próxima sala, vá para trás da parede com a janela, continue em direção ao contêiner e à chaminé ao fundo e aperte o interruptor.
Vá em direção às escadas, mas não tente subi-las; em vez disso, passe pela escadaria branca. Agora suba essas novas escadas pretas e siga o caminho preto até cair e continue andando.
Você logo chegará a um corredor com pilares vermelhos, amarelos e azuis, e ele continua girando para frente e para trás. Você pode passar direto pela parede branca e, ao fazer isso, encontrará outra porta atrás da extremidade vermelha e azul desta estranha estrutura. Continue até chegar ao tabuleiro.
Se você pisar no tabuleiro, passará por quadrados pretos e brancos - não há modos secretos aqui. Em vez disso, você deve usar as peças da mesa para cruzá-la.
Coloque a peça branca (amarela) no quadrado branco e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça preta, coloque-a no quadrado preto e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça branca... bem, você entendeu. Repita esse processo até passar.
Você chegará a uma porta branca pela qual não conseguirá passar no início, e embora possa aumentar o cubo, você só tem uma, então chegar ao portão mais alto parece impossível. É aqui que as coisas ficam estranhas, mesmo para os padrões Superliminares.
Você deve transformar uma porta branca 2D em uma sala pegando o cubo e colocando-o atrás do espaço branco atrás da porta. Enquanto esse cubo estiver lá, você poderá passar pela porta.
Você encontrará um bloco de queijo lá, então pegue o bloco de queijo e leve-o para o lado do portão alto. Aumente o zoom no bloco de queijo para poder subir nele e chegar à porta. A melhor maneira é pousá-lo algumas vezes, depois ficar de frente para a porta e colocar o bloco de queijo embaixo dela.
### Quebra-cabeça