发现Elder Scrolls IV IV的原始开发人员的见解:关于有争议的世界规模的制定系统以及重新制作版本带来的广泛变化。深入了解这些修改如何影响游戏的持久吸引力。
在对视频游戏的揭露采访中,原始遗忘的主要设计师布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)分享了他对游戏水平机制的坦率观点。尽管世界规模的级别制度的遗忘重新制作了重新制作,但Nesmith公开承认它是原始版本中的失误。
内史密斯(Nesmith)也为《辐射3》 (Skyrim )和星菲尔德(Starfield)的设计做出了贡献,他赞扬了重新制作的调整,并指出这些变化与现代游戏期望更加紧密。原始游戏要求玩家反复提高特定技能并休息以增强其属性。相比之下,重新制作的版本采用了类似于Skyrim的系统,在该系统中,玩家在所有技能线上赢得了XP,Nesmith被称为“勇敢”。
但是,Nesmith对世界规模的平级功能表示了保留,该功能可以根据玩家的进步调整敌人的水平。他反映说:“我认为与您平衡的世界是一个错误,事实证明了这在天际上并没有以相同的方式发生。”自从Oblivion 2006年首次亮相以来,该系统一直是争论的重点,促使粉丝开发了Mod来改变它。随着它加入重新制作,改装社区再次加紧提供解决方案。
遗忘的修复项目超出了预期,将经典的上古卷轴标题转变为仅仅是更新的东西。 Nesmith只期望与Skyrim:特别版相似的纹理增强,他对重新制作工作的深度感到惊讶。他在另一次视频游戏采访中说:“ [这是一个惊人的重新制作。它几乎需要自己的话,坦率地说。我不确定Remaster实际上是公正的。”
贝塞斯达(Bethesda)致力于使用虚幻发动机5改造遗忘的承诺不仅克服了原始的局限性,而且还因其高质量执行而获得了广泛的好评。在Game8上,我们授予Oblivion重新制作了100分之90的出色表现,庆祝了对Cyrodiil的热情致敬,对当代技术的重新构想。要深入研究我们的评论,请探索下面的详细文章!