發現Elder Scrolls IV IV的原始開發人員的見解:關於有爭議的世界規模的製定係統以及重新製作版本帶來的廣泛變化。深入了解這些修改如何影響遊戲的持久吸引力。
在對視頻遊戲的揭露採訪中,原始遺忘的主要設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)分享了他對遊戲水平機制的坦率觀點。儘管世界規模的級別制度的遺忘重新製作了重新製作,但Nesmith公開承認它是原始版本中的失誤。
內史密斯(Nesmith)也為《輻射3》 (Skyrim )和星菲爾德(Starfield)的設計做出了貢獻,他讚揚了重新製作的調整,並指出這些變化與現代遊戲期望更加緊密。原始遊戲要求玩家反复提高特定技能並休息以增強其屬性。相比之下,重新製作的版本採用了類似於Skyrim的系統,在該系統中,玩家在所有技能線上贏得了XP,Nesmith被稱為“勇敢”。
但是,Nesmith對世界規模的平級功能表示了保留,該功能可以根據玩家的進步調整敵人的水平。他反映說:“我認為與您平衡的世界是一個錯誤,事實證明了這在天際上並沒有以相同的方式發生。”自從Oblivion 2006年首次亮相以來,該系統一直是爭論的重點,促使粉絲開發了Mod來改變它。隨著它加入重新製作,改裝社區再次加緊提供解決方案。
遺忘的修復項目超出了預期,將經典的上古捲軸標題轉變為僅僅是更新的東西。 Nesmith只期望與Skyrim:特別版相似的紋理增強,他對重新製作工作的深度感到驚訝。他在另一次視頻遊戲採訪中說:“ [這是一個驚人的重新製作。它幾乎需要自己的話,坦率地說。我不確定Remaster實際上是公正的。”
貝塞斯達(Bethesda)致力於使用虛幻發動機5改造遺忘的承諾不僅克服了原始的局限性,而且還因其高質量執行而獲得了廣泛的好評。在Game8上,我們授予Oblivion重新製作了100分之90的出色表現,慶祝了對Cyrodiil的熱情致敬,對當代技術的重新構想。要深入研究我們的評論,請探索下面的詳細文章!