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“新的遺忘:翻拍外觀,重新製作感覺”

當貝塞斯達最終在本週早些時候宣布遺忘重新製作時,很難相信我的眼睛。 2006年前往塔姆里爾(Tamriel)的旅程,以其古怪的,土豆麵的角色和模糊,低分辨率的領域而聞名,現在已轉變為迄今為止最令人驚嘆的上古捲軸遊戲。我的經驗
By Julian
May 06,2025

當貝塞斯達最終在本週早些時候宣布遺忘重新製作時,很難相信我的眼睛。 2006年前往塔姆里爾(Tamriel)的旅程,以其古怪的,土豆麵的角色和模糊,低分辨率的領域而聞名,現在已轉變為迄今為止最令人驚嘆的上古捲軸遊戲。我對先前高清大修的經驗,例如傳奇版《黑暗靈魂》(Dark Souls)重新製作的經驗,已經設定了一個低標準,與Xbox 360的起源幾乎沒有區別。然而,看到我將近二十年前探索的帝國城市,現在以虛幻的發動機5和雷追踪而渲染,這是一個令人嘆為觀止的時刻。不僅如此,該遊戲還具有戰鬥,RPG系統和無數其他細節的增強。這使我質疑該項目的開發人員貝塞斯達(Bethesda)和維爾圖斯(Virtuos)是否對此表示錯誤的命名。當然,這應該稱為“遺忘重製” ,而不是重新製作?

我不是唯一一個有這個想法的人。許多粉絲都將其標記為翻拍,甚至是原始遺忘的高級遊戲設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)說:“我不確定Remaster這個詞是否實際上可以正義。”最初,我也質疑Bethesda和Virtuos的單詞選擇。但是,在玩了幾個小時之後,它變得很明顯 -遺忘重新製作可能看起來像是翻拍,但它像重新製作一樣扮演。

*遺忘 *看起來像翻拍很簡單的原因:專家們已經從頭開始重新設計了每個資產。從視覺上講,屏幕上的所有內容都是全新的,從樹木和劍到搖搖欲墜的城堡。這項大修確保 *遺忘 *符合現代圖形標準,具有驚人的紋理,照明和新的物理系統,通過每一個箭頭和武器罷工實際影響遊戲世界。儘管您遇到的NPC與2006年以來的NPC相同,但它們的模型是全新的。這種令人印象深刻的轉變並不是要模仿“如何記住它”,而是按照當今的標準努力追求卓越。如果我在重製謠言之前看到了它,我可能會把它誤認為是 *上古捲軸6 *。

但是,這不僅僅是視覺效果。戰鬥已經進行了改造,使搖擺的長劍比原始的氣球般的圍欄更令人滿意。現在,第三人稱攝像機可以通過添加網狀攝像頭有效地發揮作用。從Quest Journal到對話和迷你游戲等所有菜單都已刷新。原始的有問題的級別系統已被遺忘天際方法更合乎邏輯的混合物所取代。是的,您現在可以沖刺。憑藉如此廣泛的視覺和遊戲性增強功能,人們可能會說它牢固地在重製領域。

如果我在謠言之前看到遺忘了遺忘,我可能會相信那是上古捲軸6 。這裡的關鍵不是技術,遊戲變化或項目範圍,而是語義。該行業缺乏重製和重製的明確定義,並且出版商經常鬆散地使用這些術語。例如,Rockstar的“權威版”重新製作了《俠盜獵車手三部曲》本質上是Blocky PlayStation 2時期的遊戲,具有增強的紋理和照明。相反,崩潰的Bandicoot N. Sane Trilogy也標有重新製作,具有全新的圖形資產,並且看起來現代。這種情況更加複雜:藍皮細胞的巨像陰影惡魔的靈魂從頭開始重建,但仍然忠於原始經歷。 《生化危機2》保持原始結構,但完全改變了玩家與遊戲的互動。 《最終幻想7》的重製重生從根本上改變了設計,腳本甚至故事。這些示例都被認為是重製的,但它們幾乎沒有共同點。

從歷史上看,如果一款遊戲是在現代引擎中從頭開始重建的,則被認為是翻拍。在原始技術中,重新製作被認為是更有限的升級。但是,這個定義越來越過時。更合適的現代定義可能會指出,重新製作是一項圖形大修,可保留原始遊戲的設計(具有較小的遊戲增強功能),而翻拍完全重新設計了遊戲。這將使惡魔的靈魂金屬裝備固體歸類為重新製作,並保留“重製”一詞的“重製”遊戲,這些遊戲確實感覺像是對舊思想的新解釋。

新的照明,毛皮和金屬效應只是遺忘重新製作的廣泛變化的開始。圖片來源:Bethesda / Virtuos

鑑於這些定義,遺忘的新版本被恰當地命名為重新製作。是的,新的資產和虛幻引擎5射線追踪使其看起來新鮮,但是在下面,它保留了20年曆史的遊戲的本質,並帶有古怪的Bethesda魅力。正如工作室所解釋的那樣:“我們看著每個部分並精心升級。但是最重要的是,我們從不想改變核心。這仍然是上一個時代的遊戲,應該感覺像一個。”

這種過去的感覺無處不在。它在每扇門後面的裝載屏幕中,儘管接口更新,令人困惑的說服迷你游戲,簡單的城市設計讓人聯想到劇院舞台,以及那些以機器人尷尬而移動和說話的NPC。即使是戰鬥,雖然有了顯著改善,但仍然感到脫節和笨拙。而且,我們不要忘記加上原始古怪魅力的精心保存的蟲子和故障。

就在幾個月前,黑曜石的宣告展示了對上古捲軸機械師的未來的願景。它的動態戰鬥和有意義的探索使《遺忘》重新製作的感覺像是遺物。然而,這種修復的經典在2025年仍然可以提供很多。它的世界魔力仍然充滿活力,其開放式田野充滿了奧秘和奇特。它的野心在諸如動態的妖精戰爭和引人入勝的任務結構之類的元素中亮相,這些結構超過了Skyrim重複的地牢任務。在以手持式主導的時代,遊戲的老式玩家自由的方法令人耳目一新。但是,遺忘的細節明確有時。它的對話缺乏技巧,系統很笨拙,水平設計感覺很古老。翻拍會更新這些元素,但《遺忘》重新製作是要恢復過去。

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Answersee結果

電子遊戲經常從其他媒體借用術語。在電影中,翻拍是帶有新演員,工作人員,劇本和場景的新作品,而重新製作者則增強了現有電影以符合現代標準。諸如下頜教父之類的經典作品的4K修復看起來令人難以置信,但仍然是1970年代的毫無疑問的產品。遺忘類似於這些電影修復。它使用更靈活的視頻遊戲媒介將視覺質量推向極限,從而在新引擎中重新創建其“外觀”。但是,在此之下,遺忘顯然是2000年代的產物。 Virtuos的執行製片人Alex Murphy在揭示流中恰當地描述了它:“我們將遺忘的遊戲引擎視為大腦和虛幻5作為身體。大腦驅動了世界上所有的邏輯和遊戲玩法,並且身體為生活帶來了近20年所愛的經驗。”

遺忘重新製作正是它所聲稱的,其成就不應被低估。我們應該將其用作其他主要AAA公司的重新製作者的基準,而不是堅持這是重製。這是質量效應傳奇版本應該滿足的標準,而不是簡單的重新發行。這就是俠盜獵車手:三部曲本來應該取得的目標,而不是覺得自己像是憤世嫉俗的現金搶購。遺忘重新製作沒有什麼憤世嫉俗的。它看起來像是一部由熱情的手製作的翻拍,但扮演像愛情粉絲保留的重新製作一樣,這正是應該的。

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