家 > ニュース > Reynatisインタビュー:クリエイティブプロデューサーのTakumi、シナリオライターKazushige Nojima、および作曲家のYoko Shimomuraは、ゲーム、コーヒーなどについて話し合います
Call of Duty:Mobile:Mobile:Mobileは、クリエイティブプロデューサーのTakumi、シナリオライターのKazushige Nojima、および作曲家のYoko Shimomuraをフィーチャーした独占インタビューを備えています。 Swuryu's Action RPG、 Reynatisの作成を掘り下げ、9月27日にSwitch、Steam、PS5、およびPS4で発売しました。この非常に期待されているタイトルの背後にあるインスピレーション、それを実現したコラボレーション、およびファイナルファンタジー対XIIIへの興味深いつながりを発見してください。また、日本でのゲームのレセプション、開発の課題などを探ります。このインタビューは、ビデオ通話と電子メールで部分的に行われ、ゲームの開発とその背後にある創造的な心を詳細に見ています。
TouchArcade(TA): Furyuでのあなたの役割について教えてください。
高本:私は監督兼プロデューサーであり、新しいゲームの作成に焦点を当てています。 Reynatisの場合、私は概念、制作、方向を先頭に立て、プロセス全体を監督しました。
TA: Reynatisは、以前のFuryuゲームよりも多くの誇大宣伝を生み出しているようです。それはどう感じますか?
高本:私は興奮しています!特に西洋の聴衆からの肯定的な反応は、信じられないほど満足しています。エンゲージメントと予想のレベルは、以前のFuryuタイトルのレベルを超えています。
TA:日本の聴衆はどのように反応しましたか?
Takumi: Tetsuya Nomura's Work( Final Fantasy 、 Kingdom Hearts )のファンは、そのストーリーと進歩を鑑賞し、ゲームと深くつながっているようです。将来の発展に対する彼らの興奮と期待は、非常にやりがいがあります。
TA:多くのファンは、レイナティスとファイナルファンタジー対XIIIの予告編の類似点を描きます。これについてコメントできますか?
高本:野村さんの作品のファンとして、 Versus XIIIの予告編は、そのゲームが何であったかについての私自身の解釈を作成したいという願望を引き起こしました。レイナティスは完全に独創的であり、その最初の火花からインスピレーションを引き出していますが、最終的には明確な創造物です。
TA: Furyuゲームはしばしばストーリーや音楽に優れていますが、技術的な欠点があることもあります。レイナティスの現在の状態に満足していますか?
Takumi:私たちは、バランス、生活の質の改善、バグの修正に焦点を当てて、更新を通じてフィードバックに対処しています。西洋のリリースは、これらの改良の恩恵を受けるでしょう。
TA:このプロジェクトのために、どのようにして志子ヨーコとカズシゲノジマにアプローチしましたか?
Takumi: X/Twitterとラインを介して、大部分が直接的であり、コミュニケーションを非公式で効率的に保ちました。
TA:どのような事前にあなたに彼らに手を差し伸べるように促しましたか?
高本:キングダムハーツに関する島村さんの作品は私に深く影響を与えましたが、ファイナルファンタジーVIIとXへの接戦の貢献は大きなインスピレーションでした。
TA:どのゲームがレイナティスの開発に影響を与えましたか?
Takumi:私はアクションゲームのファンです。さまざまなタイトルからインスピレーションを得ている間、 Reynatisは完全なパッケージになることを目指しており、アクションだけでなくストーリーと全体的な経験も優れています。
TA:レイナティスは生産にどのくらいの期間、そしてパンデミックは開発にどのように影響しましたか?
高本:およそ3年。初期段階はパンデミックのピークと一致しましたが、開発チームとの強力なコミュニケーションにより、スムーズな進歩が確保されました。
TA:ネオのスクエアエニックスとのコラボレーションは、どのようにしてあなたのクロスオーバーで終わるのですか?
高本:私はSquare Enixに直接アプローチし、共有されたShibuyaの設定とシリーズへの賞賛を考慮してコラボレーションを提案しました。
TA: Reynatisの計画されたプラットフォームは何でしたか?
Takumi:すべてのプラットフォームは最初から計画されており、スイッチはリードプラットフォームとして機能しました。
TA: Furyuは日本の内部PC開発を検討していますか?
Takumi:はい、最近、内部で開発されたPCタイトルをリリースしました。
TA:日本のPCバージョンの需要が増加していますか?
Takumi:私の意見では、日本のコンソールとPCのゲーム市場はほぼ明確なままです。
TA: Furyuのプレミアムゲームのより多くのスマートフォンポートの計画はありますか?
Takumi:私たちは主に、エクスペリエンスがそのままである場合にのみスマートフォンポートを考慮して、コンソール開発に焦点を当てています。
TA: FuryuがXboxでゲームをリリースしなかったのはなぜですか?
高本:日本での消費者需要の欠如により、現在は実行不可能です。
TA:西洋のプレイヤーがレイナティスで体験することに最も興奮していることは何ですか?
高本:進行中のDLCリリースを通じて長期的なエンゲージメントを行い、長期にわたってプレイヤーに新鮮な体験を確保します。
TA:アートブックやサウンドトラックリリースの計画はありますか?
Takumi:現在、具体的な計画はありませんが、Shimomura-Sanの作品の質を考えると、サウンドトラックのリリースは可能性があります。
TA:最近プレイしたゲームは何ですか?
高本:王国の涙、ファイナルファンタジーVIIの再生、ジェダイサバイバー。
TA:あなたの好きなプロジェクトは何ですか?
タクミ:レイナティス、その創造のあらゆる面に私が関与しているため。
TA: FuryuゲームをプレイしたことがないReynatisに興奮している人たちに何を言いますか?
高本:レイナティスは、自己受容と社会的圧力の克服という強いメッセージを伝えています。これは、深く共鳴し、フューリュのタイトルの中心であるテーマです。
(ShimomuraとKazushige NojimaにQ&Aにメールしてください)
このセクションには、Yoko ShimomuraとKazushige Nojimaとの電子メール交換が含まれ、プロジェクトへの関与、創造的なプロセス、インスピレーション、個人的な好みをカバーしています。
TA:コーヒーはどうですか?
このセクションには、タクミ、アランコスタ、ヨーコ島、八木のカズシゲからのコーヒーの好みに関する回答が含まれています。
インタビューは、他のタッチアケードインタビューへの謝辞とリンクで終了します。