Maison > Nouvelles > Interview de Reynatis: producteur créatif Takumi, écrivain de scénario Kazushige Nojima et compositeur Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et plus
Plongez dans le monde de Call of Duty: Mobile avec notre interview exclusive mettant en vedette le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushge Nojima et le compositeur Yoko Shimomura. Nous plongeons dans la création du RPG d'action de Furyu, Reynatis , lançant le 27 septembre sur Switch, Steam, PS5 et PS4. Découvrez les inspirations derrière ce titre très attendu, les collaborations qui l'ont donné vie et les connexions intrigantes avec Final Fantasy contre XIII . Nous explorons également la réception du jeu au Japon, les défis de développement et bien plus encore. Cette interview, menée en partie via l'appel vidéo et le courrier électronique, offre un aperçu approfondi du développement du jeu et de l'esprit créatif derrière.
TouchArcade (TA): Parlez-nous de votre rôle chez Furyu.
Takumi: Je suis réalisateur et producteur, en me concentrant sur la création de nouveaux jeux. Pour Reynatis , j'ai dirigé le concept, la production et la direction, supervisant l'ensemble du processus.
TA: Reynatis semble générer plus de battage médiatique que n'importe quel jeu Furyu précédent. Comment ça se sent?
Takumi: Je suis ravi! La réponse positive, en particulier du public occidental, est incroyablement gratifiante. Le niveau d'engagement et d'anticipation dépasse celui de tout titre de Furyu antérieur.
TA: Comment le public japonais a-t-il répondu?
Takumi: Les fans du travail de Tetsuya Nomura ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) semblent se connecter profondément avec le jeu, appréciant son histoire et sa progression. Leur excitation et leur anticipation pour les développements futurs sont incroyablement enrichissants.
TA: De nombreux fans établissent des parallèles entre Reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy contre XIII . Pouvez-vous commenter cela?
Takumi: En tant que fan du travail de Nomura-san, la bande-annonce versus xiii a déclenché le désir de créer ma propre interprétation de ce que ce jeu aurait pu être. Reynatis est entièrement original, cependant, s'inspirant de cette étincelle initiale mais finalement étant une création distincte.
TA: Les jeux Furyu excellent souvent dans l'histoire et la musique, mais ont parfois des lacunes techniques. Êtes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?
Takumi: Nous abordons les commentaires grâce à des mises à jour, en nous concentrant sur l'équilibre, les améliorations de la qualité de vie et les corrections de bogues. La version occidentale bénéficiera de ces raffinements.
TA: Comment avez-vous abordé Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour ce projet?
Takumi: C'était largement direct, via X / Twitter et Ligne, en gardant la communication informelle et efficace.
TA: Quels travaux antérieurs vous ont inspiré pour les contacter?
Takumi: Le travail de Shimomura-san sur Kingdom Hearts m'a profondément influencé, tandis que les contributions de Nojima-san à Final Fantasy VII et X étaient des inspirations majeures.
TA: Quels jeux ont inspiré le développement de Reynatis ?
Takumi: Je suis un fan du jeu d'action, et bien que je m'inspire de divers titres, Reynatis vise à être un package complet, excellant non seulement en action mais aussi dans l'histoire et l'expérience globale.
TA: Combien de temps a été les reynatis en production et comment la pandémie a-t-elle affecté le développement?
Takumi: Environ trois ans. Alors que la phase initiale a coïncidé avec le pic de la pandémie, une forte communication avec l'équipe de développement a assuré des progrès lieux.
TA: Comment la collaboration avec Square Enix pour le NEO: The World se termine avec votre crossover?
Takumi: J'ai approché Square Enix directement, proposant une collaboration compte tenu du cadre Shibuya partagé et de mon admiration pour la série.
TA: Quelles étaient les plateformes prévues pour Reynatis ?
Takumi: Toutes les plates-formes étaient prévues dès le début, le commutateur servant de plate-forme principale.
TA: Furyu a-t-il considéré le développement des PC internes au Japon?
Takumi: Oui, nous avons récemment publié un titre PC développé en interne.
TA: Y a-t-il une demande croissante de versions PC au Japon?
Takumi: À mon avis, les marchés de jeu de la console et des PC au Japon restent largement distincts.
TA: Y a-t-il des plans pour plus de ports de smartphone des jeux premium de Furyu?
Takumi: Nous nous concentrons principalement sur le développement de la console, en considérant les ports de smartphone uniquement si l'expérience reste intacte.
TA: Pourquoi Furyu n'a-t-il pas sorti des jeux sur Xbox?
Takumi: Le manque de demande des consommateurs au Japon le rend actuellement irréalisable.
TA: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux à vivre à Reynatis ?
Takumi: L'engagement à long terme grâce à des versions en cours de DLC, assurant une nouvelle expérience pour les joueurs au fil du temps.
TA: Y a-t-il des plans pour un livre d'art ou une version de la bande originale?
Takumi: Actuellement, pas de plans concrets, mais une version de la bande-son est une possibilité étant donné la qualité du travail de Shimomura-san.
TA: Quels jeux avez-vous aimé jouer récemment?
Takumi: Tears of the Kingdom , Final Fantasy VII Rebirth et Jedi Survivor .
TA: Quel est votre projet préféré?
Takumi: Reynatis , en raison de mon implication dans tous les aspects de sa création.
TA: Que diriez-vous à ceux qui sont excités pour Reynatis qui n'ont pas joué à un jeu Furyu auparavant?
Takumi: Reynatis porte un message fort d'acceptation de soi et de surmonter les pressions sociétales, un thème qui résonne profondément et est au cœur des titres de Furyu.
(Email Q&R avec Yoko Shimomura et Kazushge Nojima)
Cette section comprend l'échange de courriels avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima, couvrant leur implication dans le projet, les processus créatifs, les inspirations et les préférences personnelles.
TA: Comment aimez-vous tous votre café?
Cette section comprend des réponses sur les préférences du café de Takumi, Alan Costa, Yoko Shimomura et Kazushge Nojima.
L'entretien se termine par des remerciements et des liens vers d'autres entretiens de TouchArcade.