Hogar > Noticias > Entrevista de Reynatis: el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura discuten el juego, el café y más
Buce en el mundo de Call of Duty: Mobile con nuestra entrevista exclusiva con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura. Profundizamos en la creación de Furyu's Action RPG, Reynatis , lanzando el 27 de septiembre en Switch, Steam, PS5 y PS4. Descubra las inspiraciones detrás de este tan esperado título, las colaboraciones que lo dieron vida y las intrigantes conexiones con Final Fantasy versus XIII . También exploramos la recepción del juego en Japón, desafíos de desarrollo y mucho más. Esta entrevista, realizada en parte por videollamada y correo electrónico, ofrece una mirada en profundidad al desarrollo del juego y las mentes creativas detrás de él.
Toucharcade (TA): Cuéntanos sobre tu papel en Furyu.
Takumi: Soy director y productor, centrándome en la creación de nuevos juegos. Para Reynatis , encabezé el concepto, la producción y la dirección, supervisando todo el proceso.
TA: Reynatis parece generar más exageración que cualquier juego de Furyu anterior. ¿Cómo se siente eso?
Takumi: ¡Estoy encantado! La respuesta positiva, particularmente del público occidental, es increíblemente gratificante. El nivel de compromiso y anticipación excede el de cualquier título anterior de Furyu.
TA: ¿Cómo ha respondido la audiencia japonesa?
TAKUMI: Los fanáticos del trabajo de Tetsuya Nomura ( Final Fantasy , Kingdom Hearts ) parecen conectarse profundamente con el juego, apreciando su historia y progresión. Su emoción y anticipación para futuros desarrollos son increíblemente gratificantes.
TA: Muchos fanáticos dibujan paralelos entre Reynatis y el tráiler Final Fantasy versus XIII . ¿Puedes comentar sobre esto?
TAKUMI: Como fanático del trabajo de Nomura-san, el trailer versus XIII provocó el deseo de crear mi propia interpretación de lo que ese juego podría haber sido. Sin embargo, Reynatis es totalmente original, inspirándose en esa chispa inicial, pero en última instancia es una creación distinta.
TA: Los juegos de Furyu a menudo se destacan en la historia y la música, pero a veces tienen deficiencias técnicas. ¿Estás satisfecho con el estado actual de Reynatis ?
TAKUMI: Estamos abordando comentarios a través de actualizaciones, enfocándonos en el equilibrio, mejoras de calidad de vida y correcciones de errores. El lanzamiento occidental se beneficiará de estos refinamientos.
TA: ¿Cómo te acercaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para este proyecto?
Takumi: Fue en gran medida directo, a través de X/Twitter y Line, manteniendo la comunicación informal y eficiente.
TA: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a comunicarse con ellos?
TAKUMI: El trabajo de Shimomura-San en Kingdom Hearts me influyó profundamente, mientras que las contribuciones de Nojima-San a Final Fantasy VII y X fueron importantes inspiraciones.
TA: ¿Qué juegos inspiraron el desarrollo de Reynatis ?
Takumi: Soy fanático del juego de acción, y aunque me inspiré en varios títulos, Reynatis tiene como objetivo ser un paquete completo, sobresaliendo no solo en acción sino también en la historia y la experiencia general.
TA: ¿Cuánto tiempo fue Reynatis en producción y cómo afectó el desarrollo de la pandemia?
Takumi: Aproximadamente tres años. Mientras que la fase inicial coincidió con el pico de la pandemia, la fuerte comunicación con el equipo de desarrollo aseguró un progreso suave.
TA: ¿Cómo surgió la colaboración con Square Enix para el Neo: The World con tu crossover?
TAKUMI: Me acerqué directamente a Square Enix, proponiendo una colaboración dada el escenario Shibuya compartido y mi admiración por la serie.
TA: ¿Cuáles fueron las plataformas planificadas para Reynatis ?
TAKUMI: Todas las plataformas fueron planificadas desde el principio, con el Switch que sirve como la plataforma principal.
TA: ¿Furyu ha considerado el desarrollo interno de PC en Japón?
Takumi: Sí, recientemente hemos lanzado un título de PC desarrollado internamente.
TA: ¿Hay una demanda creciente de versiones de PC en Japón?
Takumi: En mi opinión, los mercados de juegos de consola y PC en Japón siguen siendo en gran medida distintos.
TA: ¿Hay planes para más puertos de teléfonos inteligentes de los juegos premium de Furyu?
Takumi: Nos centramos principalmente en el desarrollo de la consola, considerando los puertos de teléfonos inteligentes solo si la experiencia permanece intacta.
TA: ¿Por qué no ha lanzado Furyu juegos en Xbox?
Takumi: La falta de demanda de consumidores en Japón lo hace actualmente inviable.
TA: ¿Qué están más emocionados de que los jugadores occidentales experimenten en Reynatis ?
Takumi: El compromiso a largo plazo a través de los lanzamientos continuos de DLC, asegurando una nueva experiencia para los jugadores con el tiempo.
TA: ¿Hay planes para un libro de arte o lanzamiento de la banda sonora?
Takumi: Actualmente, no hay planes concretos, pero un lanzamiento de la banda sonora es una posibilidad dada la calidad del trabajo de Shimomura-san.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando recientemente?
Takumi: Lágrimas del reino , Final Fantasy VII Rebirth y Jedi Survivor .
TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito?
Takumi: Reynatis , debido a mi participación en todos los aspectos de su creación.
TA: ¿Qué le dirías a aquellos emocionados por Reynatis que no han jugado un juego Furyu antes?
Takumi: Reynatis lleva un fuerte mensaje de autoaceptación y superación de presiones sociales, un tema que resuena profundamente y es fundamental para los títulos de Furyu.
(Preguntas y respuestas por correo electrónico con Yoko Shimomura y Kazushige Nojima)
Esta sección incluye el intercambio de correo electrónico con Yoko Shimomura y Kazushige Nojima, cubriendo su participación en el proyecto, procesos creativos, inspiraciones y preferencias personales.
TA: ¿Cómo les gusta a todos su café?
Esta sección incluye respuestas sobre las preferencias de café de Takumi, Alan Costa, Yoko Shimomura y Kazushige Nojima.
La entrevista concluye con reconocimientos y enlaces a otras entrevistas de Toucharcade.