포켓몬 트레이딩 카드 게임 포켓 내에서 호기심을 자아내는 암시장이 등장했습니다. 플레이어들이 논란의 여지가 있는 거래 시스템을 통해 디지털 카드를 온라인상에서 사고 파는 현상입니다.
eBay에 포켓몬 TCG 포켓 카드에 대한 수많은 판매 게시물이 올라와 있으며, 플레이어들은 카드당 5달러에서 10달러까지 요금을 받고 있습니다. 이 활동은 게임의 최근에 도입된 트레이딩 기능 덕분에 가능해졌습니다. 판매자는 구매자와 친구 코드를 교환하기만 하면 카드를 직접 보낼 수 있습니다.
예를 들어, 별돌이 ex 한 장에 5.99달러를 요구하는 판매 게시물의 경우, 구매자가 500개의 트레이드 토큰, 하나의 트레이드 스태미너, 그리고 결정적으로 원하는 카드를 얻기 위해 거래할 '불필요한 포켓몬 ex'를 보유하고 있는지 확인해야 합니다.
이 상황은 특이한 국면을 맞이하고 있습니다. 이는 "서비스 내 가상 콘텐츠나 데이터를 사고 파는 행위"를 금지하는 포켓몬 TCG 포켓 이용 약관을 명백하게 위반하는 것이지만, 이러한 거래에서 판매자는 사실상 아무런 손해도 입지 않기 때문입니다.
구매자가 필요 없는 카드를 원하는 카드와 거래하는 것은 금전적 비용을 제외하면 표준적인 교환이지요, 하지만 판매자의 소지품은 감소하지 않습니다. 동일한 희귀도의 카드만 교환할 수 있는 거래 제한 때문에 판매자는 그 대가로 또 다른 ex 포켓몬을 받게 되어, 이를 반복적으로 재판매할 가능성이 열립니다.
가장 희귀한 거래 가능한 유형인 ex 포켓몬과 1성 얼터너트 아트 카드에 대한 여러 판매 게시물이 다양한 가격으로 eBay에 올라와 있습니다. 계정 전체도 판매되고 있으며, 종종 팩 모래시계와 함께 그 안에 들어있는 희귀 카드까지 포함됩니다. 이는 서비스 약관에 위배되기는 하지만, 온라인 게임에서는 비교적 흔한 관행입니다.
포켓몬 TCG 포켓의 트레이딩 기능은 지난주 출시 당시 논란을 불러일으켰지만, 이 온라인 시장은 처음 불거진 불만들과 직접적으로 연결된 것은 아닙니다.
실제 돈을 지불하지 않고서는 팩을 열거나, 원더 픽을 사용하거나, 이제는 과도하게 거래하는 것을 플레이어에게 제한하는 핵심 메커니즘 외에도, 이 기능은 '트레이드 토큰'이라는 추가 제약 조건과 함께 출시되었습니다. 플레이어들은 이러한 토큰을 얻는 데 드는 비용이 너무 높다고 불만을 토로했습니다. 동일한 희귀도의 카드 한 장을 거래하기 위해 자신의 컬렉션에서 카드 다섯 장을 폐기해야 했기 때문입니다.
그러나 아마도 트레이딩이 아무런 제한 없이 도입되었다 하더라도 이 암시장은 여전히 생겨났을 것입니다. 플레이어 불만과의 유일한 연결점은 거래 시스템이 얼마나 제한적으로 느껴지는가 하는 점입니다. 모든 교환을 완료하기 위해서는 다른 사용자와 친구가 되어야 하기 때문이죠.
이러한 제한은 Reddit의 siraquakip와 같은 플레이어를 실망시켰습니다. 그는 "커뮤니티가 더 많이 소통할 수 있는 안전한 방법"을 바랐습니다. 많은 이들이 특정 카드를 찾기 위해 Reddit, Discord, 그리고 이제는 eBay와 같은 외부 사이트에 의존할 필요 없이 거래할 카드를 공개적으로 게시할 수 있는 앱 내 기능을 요청해 왔습니다.


52장의 이미지



개발사 크리처스는 이미 플레이어들에게 실제 화폐로 카드를 사고 팔거나 다른 부정 방법에 가담하지 말라고 경고한 바 있습니다. 거래 기능이 실시되기 전, 회사는 "이용 약관을 위반한 플레이어가 확인될 경우, 경고를 발령하거나 계정을 정지시키는 등 적절한 조치를 취할 것"이라고 밝혔습니다.
아이러니한 것은, 크리처스가 이러한 eBay 판매자들이 보여주는 종류의 악용을 막기 위해 특히 인기가 없는 트레이드 토큰 시스템을 도입했다는 점입니다. 이 조치는 플레이어 기반의 상당 부분을 소외시키면서도 뚜렷이 그 관행을 억제하는 데 실패했습니다.
회사는 현재 거래 기능을 "향상시키기 위한 방법을 적극적으로 검토 중"이지만, 해당 시스템이 처음 발표된 지 3주 전부터 시작된 불만에도 불구하고 구체적인 세부 사항은 제공하지 않았습니다.
일부 팬들은 트레이딩 기능이 주로 포켓몬 TCG 포켓의 수익 증대를 위해 설계되었다고 주장합니다. 보고에 따르면 이 게임은 거래 기능이 존재하기도 전인 3개월도 안 되어 5억 달러(약 5000억 원)를 벌어들였다고 합니다.
이 주장은 2성 이상 희귀도의 카드는 거래할 수 없다는 점에서 뒷받침됩니다. 만약 플레이어들이 그저 부족한 카드를 교환으로 쉽게 얻을 수 있다면, 그것들을 얻기 위한 무작위의 기회를 위해 10달러, 100달러, 혹은 그 이상을 지출할 유인이 줄어들었을 것입니다. 예를 들어, 한 플레이어는 첫 번째 카드 세트를 완성하는 데만 약 1,500달러를 썼다고 보고되었으며, 지난주에는 세 번째 세트가 도입되었습니다. 고작 3개월 만의 세 번째 세트입니다.