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Dynamic Fest Transformation of Kingdom Come: Deliverance 2

今年、コントローラーから離れて現実世界を体験したなら、主要な国際映画祭で興味深いトレンドに気づいたかもしれない。その始まりは5月、日本のインディーゲーム『Exit 8』の映画化作品が権威あるカンヌ国際映画祭で初上映されたことだ——ビデオゲーム原作映画がこの栄誉を受けるのは史上初である。監督・川村元気は原作を構造的に再構築し、アートハウス映画ファンと熱心なゲーマーの双方を魅了する作品に仕立て上げた。 もちろん、実写版ゲーム映画化自体は決して新しい現象ではない。だからこそ『キングダムカム:デリバラン
By Sophia
Jan 14,2026

今年、コントローラーから離れて現実世界を体験したなら、主要な国際映画祭で興味深いトレンドに気づいたかもしれない。その始まりは5月、日本のインディーゲーム『Exit 8』の映画化作品が権威あるカンヌ国際映画祭で初上映されたことだ——ビデオゲーム原作映画がこの栄誉を受けるのは史上初である。監督・川村元気は原作を構造的に再構築し、アートハウス映画ファンと熱心なゲーマーの双方を魅了する作品に仕立て上げた。 もちろん、実写版ゲーム映画化自体は決して新しい現象ではない。

だからこそ『キングダムカム:デリバランスの2 シネマティックカット』が非常に興味深い。これはウォーホース・スタジオの絶賛されたRPGの実写化ではない。むしろ、ゲームの第一幕を編集・再構成したもので、カットシーンと主要なゲームプレイの瞬間を融合させ、まとまりのある2時間の直線的な映画に仕立てている。 このプロジェクトは今月チェコで開催されたカルロヴィ・ヴァリ国際映画祭(KVIFF)において、最も異色のプレゼンテーションの一つとして初披露された。開発元の通常の範囲外で生まれた、ユニークなクロスメディア実験である。

「協業は『キングダムカム:デリヴァランス2』の公式ローンチイベントで始まった」とKVIFF芸術監督カレル・オッフは説明する。「共通の知人を通じて紹介され、ウォーホースと映画祭双方が協業を熱望していることが明らかになった。その後数ヶ月、ウォーホースが体現するものを探求するのは刺激的だった——ゲーム業界の友人たちにも同様の感情があったと確信している」

ウォーホースの広報責任者トビアス・シュトルツ=ツヴィリングも同意見だ。「映画祭はプログラムの近代化と多様化——真に新しいものを提示することを目指していました」 東欧最大の映画祭であるKVIFFは、他地域の同種イベントより若く冒険心のある観客層を惹きつける。スタジオはこの提案を、ビデオゲームが主流エンターテインメントとして文化的認知を高める機会と捉えた。さらに、本作のシネマティックチームメンバーの多くは既に映画の言語に精通していた。

『キングダムカム:デリバランス2』のシネマティックディレクター、ペトル・ペカルは、もともと伝統的な映画監督を目指して映像編集と演出を学んだ。しかし、彼はビデオゲームに自分の居場所を見出した。「チェコには才能ある映画製作者が多数いますが、市場は比較的小さく、競争が激しいのです」とペカルは指摘する。 「幸い、カットシーン(本質的には短編アニメーション映画)を専門とするスタジオが数多く存在します」。ペカールは『マフィア3』のシネマティック制作で技術を磨き、その後ウォーホース社に加入。初代『キングダムカム』ではシネマティックデザイナーとして、続編ではディレクターとして携わった。

『Deliverance 2』のシネマティックを大画面で上映することは、従来の映画制作との比較を招く——それは本来のインタラクティブな文脈からの逸脱だ。「プレイヤーにとって主眼はゲームプレイにある」とペカールは指摘する。「カットシーンはデザートのようなものだ——必須ではないが、質が高ければ物語と全体的な体験を大きく高める」

『ザ・シネマティック・カット』は当然ながら、ゲームの導入部カットシーンから始まる。これを見ると、まるで「キングダムカム:デリバランスの全カットシーン」というYouTubeコンピレーション動画の再生を始めたかのような感覚に陥る(ペカールは「最後まで見る人はまずいないだろう」と冗談を言う)。映像演出は自信に満ちているが、古典的なハイファンタジーの定型に大きく依拠した、見慣れたものだ。 劇的な包囲戦のシーケンスは、ピーター・ジャクソンの『ロード・オブ・ザ・リング』三部作の壮大なスケールを想起させる——ウォーホースのビジュアルスタイルに多大な影響を与えた作品だ。映画スクリーン上で、このシーンはビデオゲームが長年、様式的なオマージュを捧げてきたことを浮き彫りにする。プレイヤーは、まず映画で憧れた幻想的な世界に足を踏み入れることができるのだ。しかし、シネマティックカットは原作のインタラクティブなスリルを完全に再現することはできない——それはあくまで視聴体験であり、プレイ可能な体験ではない。

プリレンダリングされたカットシーンが終了すると、興味深い展開が待っている。視点が一人称視点のゲームプレイに移行するのだが、これは普通のプレイスルーではない。鋭くタイミングの良い編集が新たなダイナミックなリズムを生み出す。キャラクターが階段を上る——カット——そして突然その先へ現れる——カット——というように、城壁に到達するまで続く。手には剣を握っている。その効果は驚くほど引き込まれるものだ。 「ゲームプレイ映像の大半は、マーケティング担当のヴィテック・ミチェクが撮影しました」とペカルは説明する。「彼はトレーラー制作も担当しており、タイミングと視覚的美学に優れたセンスを持っています。ゲーム内カメラを巧みに操作し、映画のような構図でシーンを構成——まさに雰囲気を捉えています」

ただし、いくつかの唐突な切り替えが流れを一時的に乱す。例えば、はしごが降ろされるシーンへの突然のカットは、明らかにゲームプレイの区切りを感じさせ、映画的な幻想をわずかに破る。しかしこうした瞬間は稀であり、むしろWarhorseがインタラクティブなメディアをいかに成功裏に直線的な物語へと変換したかを浮き彫りにしている。

「これは他者が発展させられる実験だと捉えています」とペカールは振り返る。「学んだ教訓を活かし、将来のプロジェクトで再挑戦するかもしれません。大画面で自らの作品を見るのは独特の体験でした——そしてその完成度の高さに、私は嬉しい驚きを覚えました。 型破りだが機能している。これは従来の映画と競合する新たな芸術形態ではないが、映画祭や熱心なファンにとっては可能性を秘めた形式だと確信している」

KVIFFチームも同様に協業を満足している。「物語の伝え方は多様だ」とオッハは語る。「深く敬意を寄せるプロフェッショナルたちと、共通の創造的ビジョンを共有しながら、映画祭の歴史に新たな一章を刻めたことを誇りに思う」

「この形式はメディア間の架け橋となる」とペカルは結論づける。「ゲーマーは色彩構成、ムード、撮影技法といった視覚的ストーリーテリングへの理解を深められる。逆に映画愛好家はインタラクティブメディアにおける物語の機能の違いを学べる。両世界が協働すれば真に革新的で刺激的なアイデアが生まれる。創造の枠を超えて他形式を探求することは、互いの技芸を理解し尊重する助けとなる」

『キングダムカム:デリバレンス2 シネマティックカット』は、2027年7月31日までKVIFF.TVウェブサイトにて少額(約6ドル)でストリーミング配信中。

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