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Dynamic Fest Transformation of Kingdom Come: Deliverance 2

올해 컨트롤러를 내려놓고 현실 세계를 경험했다면, 주요 국제 영화제에서 흥미로운 트렌드를 목격했을 것이다. 이 트렌드는 5월, 일본 인디 게임 'Exit 8'의 영화화가 권위 있는 칸 영화제에서 첫 선을 보이며 시작됐다. 비디오 게임 원작 영화가 이 영예를 안은 것은 이번이 처음이다. 가와무라 겐키 감독은 원작을 매력적인 구조적 변주로 재해석해 예술 영화 관객과 열성 게이머 모두를 사로잡았다. 물론 실사 비디오 게임 영화화는 새로운 현상이 아니
By Sophia
Jan 14,2026

올해 컨트롤러를 내려놓고 현실 세계를 경험했다면, 주요 국제 영화제에서 흥미로운 트렌드를 목격했을 것이다. 이 트렌드는 5월, 일본 인디 게임 'Exit 8'의 영화화가 권위 있는 칸 영화제에서 첫 선을 보이며 시작됐다. 비디오 게임 원작 영화가 이 영예를 안은 것은 이번이 처음이다. 가와무라 겐키 감독은 원작을 매력적인 구조적 변주로 재해석해 예술 영화 관객과 열성 게이머 모두를 사로잡았다. 물론 실사 비디오 게임 영화화는 새로운 현상이 아니다.

바로 이 점이 <킹덤 컴: 딜리버런스 2 시네마틱 컷>을 흥미롭게 만드는 이유다. 워호스 스튜디오의 명작 RPG를 실사화한 작품이 아니다. 대신 게임의 첫 번째 액트를 편집·재구성한 버전으로, 컷신과 핵심 게임플레이 장면을 2시간짜리 일관된 선형 영화로 융합했다. 이 프로젝트는 체코에서 열린 이번 달 카를로비바리 국제영화제(KVIFF)에서 가장 독특한 작품 중 하나로 선보였다. 개발사의 기존 영역을 벗어난 독보적인 크로스미디어 실험이었다.

카렐 오흐 KVIFF 예술 감독은 "협업은 '킹덤 컴: 딜리버런스 2' 공식 출시 행사에서 시작됐다"며 "공통 지인을 통해 소개받았고, 워호스와 영화제 양측 모두 협업에 적극적임을 확인했다. 이후 몇 달간 워호스가 상징하는 바를 탐구하는 과정이 흥미로웠으며, 게임 업계 동료들 사이에서도 같은 감정이 공유됐다고 믿는다"고 설명했다.

워호스의 커뮤니케이션 디렉터 토비아스 슐츠-츠빌링도 동의한다. "영화제는 현대화하고 프로그램을 다양화해 진정으로 새로운 것을 선보이려 했습니다." 동유럽 최대 영화제인 KVIFF는 동종 영화제들보다 더 젊고 모험적인 관객을 끌어모은다. 개발사는 이 제안을 주류 엔터테인먼트 내에서 비디오 게임의 문화적 인지도 제고 기회로 여겼다. 게다가 게임 시네마틱 팀의 다수 구성원들은 이미 영화 언어에 정통했다.

'킹덤 컴: 딜리버런스 2'의 시네마틱 디렉터인 페트르 페카르(Petr Pekař)는 원래 전통적인 영화 제작자가 되기 위해 영화 편집과 연출을 공부했다. 그러나 그는 비디오 게임에서 자신의 자리를 찾았다. 페카르는 "체코에는 재능 있는 영화 제작자가 많지만 시장은 상대적으로 작고 경쟁이 치열하다"고 지적한다. "다행히 컷신(본질적으로 짧은 애니메이션 영화)을 전문으로 하는 스튜디오가 다수 존재합니다." 페카르는 워호스 합류 전 마피아 3의 시네마틱 작업으로 실력을 갈고닦았으며, 원작 킹덤 컴에서는 시네마틱 디자이너로, 후속작에서는 감독으로 참여했다.

'딜리버런스 2'의 시네마틱을 대형 스크린에 선보이는 것은 기존 인터랙티브 맥락에서 벗어나 전통적인 영화 제작과 비교를 불러일으킨다. "플레이어의 주된 관심사는 게임플레이입니다"라고 페카르는 관찰한다. "컷신은 디저트와 같습니다. 필수적이지 않지만, 잘 만들어지면 스토리와 전체 경험을 크게 향상시킵니다."

시네마틱 컷은 당연히 게임의 오프닝 컷신으로 시작된다. 이를 보면 마치 "킹덤 컴: 딜리버런스 2 - 모든 컷신"이라는 유튜브 모음 영상을 시작한 듯한 느낌을 받을 수 있다(페카르는 "그걸 끝까지 보는 사람은 거의 없을 거라 생각해요"라고 농담한다). 시네마틱 연출은 자신감 넘치지만 익숙한 느낌이다—고전적인 하이 판타지 클리셰를 많이 차용했다. 극적인 공성전 장면은 워호스의 비주얼 스타일에 큰 영감을 준 피터 잭슨의 <반지의 제왕> 3부작의 서사적 규모를 연상시킨다. 영화 스크린에서 이 장면은 비디오 게임이 오랫동안 스타일리시한 오마주를 통해 플레이어들이 영화에서 처음 감탄했던 환상적인 세계로 들어갈 수 있게 해왔음을 강조한다. 그러나 시네마틱 컷은 원작의 상호작용적 스릴을 완전히 재현하지는 못한다. 이는 여전히 플레이 가능한 경험이 아닌 시청 경험이다.

사전 렌더링된 컷신이 끝나면 흥미로운 변화가 발생한다. 시점이 1인칭 게임플레이로 전환되지만, 이는 평범한 플레이가 아니다. 날카롭고 정확한 편집이 새로운 역동적 리듬을 창출한다. 캐릭터가 계단을 오르는 장면—컷—갑자기 더 멀리 나타나는 장면—컷—이 반복되며 성벽에 도달할 때까지 이어진다. 손에 칼을 쥔 채 말이다. 이 효과는 놀라울 정도로 몰입감을 선사한다. "대부분의 게임플레이 영상은 마케팅 전문가인 비텍 미체케가 촬영했습니다."라고 페카르가 설명한다. "그는 트레일러도 제작했으며, 탁월한 타이밍 감각과 시각적 미적 감각을 지녔습니다. 게임 내 카메라를 능숙하게 조작해 영화 같은 샷을 구성했고, 분위기를 완벽히 포착했습니다."

몇몇 갑작스러운 전환이 흐름을 잠깐 방해하기도 한다. 예를 들어 사다리가 내려오는 장면으로 갑자기 전환되는 부분은 게임플레이 구간이 시작되거나 끝나는 느낌이 강하게 들어, 잠시 영화적 환상을 깨뜨린다. 하지만 이런 순간은 드물며, 오히려 워호스가 상호작용적 매체를 선형적 서사로 얼마나 성공적으로 전환했는지를 부각시킨다.

"저는 이 작업을 다른 이들이 발전시키고 개선할 수 있는 실험으로 봅니다."라고 페카르가 회상합니다. "아마도 우리는 배운 교훈을 적용해 향후 프로젝트에서 다시 시도할 것입니다. 우리의 작업이 큰 스크린에 비춰진 것은 독특한 경험이었고, 그 완성도가 꽤 괜찮다는 점에 기쁘게 놀랐습니다. 비전통적이지만 효과적입니다. 전통적 영화와 경쟁할 새로운 예술 형식은 아니지만, 영화제와 열성 팬들에게는 잠재력 있는 포맷이라 믿습니다."

KVIFF 팀 역시 협업에 만족한다. 오흐는 "스토리텔링은 다양한 형태를 취한다"며 "우리가 깊이 존경하는 전문가들과 함께 공통된 창작 비전을 공유하며 영화제 역사에 새로운 장을 열게 되어 자랑스럽다"고 말했다.

페카르 감독은 이렇게 결론지었다. "이 형식은 매체 간 가교 역할을 한다고 믿습니다. 게이머들은 시각적 스토리텔링—색채 팔레트, 분위기, 촬영 기법—에 대한 이해를 높일 수 있습니다. 반대로 영화 애호가들은 인터랙티브 미디어에서 서사가 어떻게 다르게 기능하는지 통찰할 수 있죠. 두 세계가 협력할 때 진정으로 혁신적이고 흥미로운 아이디어가 탄생합니다. 창작의 틀을 벗어나 다른 형식을 탐구하는 것은 서로의 예술을 더 잘 이해하고 감상하는 데 도움이 됩니다."

'킹덤 컴: 딜리버런스 2 시네마틱 컷'은 2027년 7월 31일까지 KVIFF.TV 웹사이트에서 소액(약 6달러)의 스트리밍 요금으로 시청 가능합니다.

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