Si este año has tomado un descanso de tu mando para experimentar el mundo real, quizás hayas notado una tendencia intrigante en los principales festivales de cine internacionales. Comenzó en mayo, cuando una adaptación cinematográfica del exitoso juego indie japonés Exit 8 se estrenó en el prestigioso Festival de Cine de Cannes, marcando la primera vez que una película basada en un videojuego recibía este honor. El director Genki Kawamura reinterpreta el material original con un convincente giro estructural, atrayendo tanto al público de cine arte como a los jugadores más dedicados. Por supuesto, las adaptaciones de videojuegos en imagen real no son un fenómeno nuevo.
Esto es lo que hace tan fascinante el Corte Cinematográfico de Kingdom Come: Deliverance 2. No es una adaptación en imagen real del aclamado RPG de Warhorse Studios. En su lugar, es una versión editada y reformateada del primer acto del juego, que fusiona las cinemáticas y los momentos clave del gameplay en una película lineal y cohesionada de dos horas. El proyecto debutó como una de las presentaciones más inusuales en el Festival Internacional de Cine de Karlovy Vary (KVIFF) de este mes en la República Checa, un experimento único de cruce de medios que surgió fuera del ámbito habitual del desarrollador.
"La colaboración comenzó en el evento de lanzamiento oficial de Kingdom Come: Deliverance 2", explica Karel Och, director artístico del KVIFF. "Nos presentaron a través de un contacto mutuo, y quedó claro que tanto Warhorse como el festival estaban ansiosos por colaborar. Durante los meses siguientes, fue emocionante explorar lo que Warhorse representa, y creo que el sentimiento fue recíproco entre nuestros amigos de la industria de los videojuegos".
Tobias Stolz-Zwilling, director de comunicación de Warhorse, está de acuerdo. "El festival pretendía modernizar y diversificar su oferta, presentar algo genuinamente nuevo". Como el festival de cine más grande de Europa del Este, el KVIFF atrae a un público más joven y aventurero que muchos de sus homólogos. El estudio vio la propuesta como una oportunidad para mejorar el reconocimiento cultural de los videojuegos dentro del entretenimiento mainstream. Además, muchos miembros del equipo de cinemáticas del juego ya estaban muy versados en el lenguaje cinematográfico.
Petr Pekař, director de cinemáticas de Kingdom Come: Deliverance 2, estudió originalmente edición y dirección de cine con el objetivo de convertirse en cineasta tradicional. Sin embargo, encontró su nicho en los videojuegos. "La República Checa tiene muchos cineastas talentosos, pero el mercado es relativamente pequeño y muy competitivo", señala Pekař. "Afortunadamente, hay numerosos estudios especializados en cinemáticas, que son esencialmente cortometrajes animados". Pekař perfeccionó sus habilidades trabajando en las cinemáticas de Mafia 3 antes de unirse a Warhorse, primero como diseñador de cinemáticas en el Kingdom Come original, y luego como director en la secuela.
Presentar las cinemáticas de Deliverance 2 en la pantalla grande invita a compararlas con el cine tradicional, un alejamiento de su contexto interactivo original. "Como jugador, tu principal enfoque es el gameplay", observa Pekař. "Las cinemáticas son como el postre, no son esenciales, pero cuando están bien hechas, mejoran enormemente la historia y la experiencia general".
El Corte Cinematográfico comienza, naturalmente, con la cinemática introductoria del juego. Al verla, uno podría sentir que ha iniciado una compilación de YouTube titulada "Kingdom Come: Deliverance 2 – Todas las cinemáticas" (Pekař bromea: "Dudo que mucha gente las vea completas"). La dirección cinematográfica es confiada, aunque familiar, inspirándose mucho en los clásicos tropos de la alta fantasía. Una secuencia dramática de asedio evoca la escala épica de la trilogía El Señor de los Anillos de Peter Jackson, una gran inspiración para el estilo visual de Warhorse. En la pantalla de cine, la escena subraya cómo los videojuegos han participado durante mucho tiempo en el homenaje estilístico, permitiendo a los jugadores adentrarse en mundos fantásticos que primero admiraron en el cine. Sin embargo, el Corte Cinematográfico no puede replicar completamente la emoción interactiva del material original; sigue siendo una experiencia visual, no jugable.
Cuando concluyen las cinemáticas pre-renderizadas, ocurre algo interesante. La perspectiva cambia al gameplay en primera persona, pero no se trata de una partida ordinaria. Cortes agudos y bien sincronizados crean un nuevo ritmo dinámico. Un personaje sube una escalera —corte— luego aparece repentinamente más adelante —corte— hasta que llega a las almenas, con la espada en la mano. El efecto es sorprendentemente cautivador. "La mayor parte del metraje de gameplay fue capturado por Vítek Mičke, nuestro especialista en marketing", explica Pekař. "Él también produjo nuestros tráilers y tiene un gran sentido del ritmo y la estética visual. Controló hábilmente la cámara dentro del juego para componer tomas que se sienten cinematográficas, capturando verdaderamente el ambiente".
Algunas transiciones abruptas interrumpen momentáneamente el flujo. Un corte repentino a una escalera que se baja, por ejemplo, se siente claramente como un segmento de gameplay que comienza o termina, rompiendo brevemente la ilusión cinematográfica. Sin embargo, tales momentos son raros y resaltan lo exitoso que ha sido generalmente Warhorse al traducir un medio interactivo en una narrativa lineal.
"Veo esto como un experimento sobre el que otros pueden construir y mejorar", reflexiona Pekař. "Quizás lo intentemos de nuevo con proyectos futuros, aplicando las lecciones aprendidas. Fue una experiencia única ver nuestro trabajo en la pantalla grande, y me sorprendió gratamente lo bien que se sostuvo. Es poco convencional, pero funciona. No es una nueva forma de arte destinada a rivalizar con el cine tradicional, pero para festivales y fans dedicados, creo que es un formato con potencial".
El equipo del KVIFF está igualmente satisfecho con la colaboración. "La narración de historias toma muchas formas", dice Och. "Estamos orgullosos de haber escrito un nuevo capítulo en la historia del festival junto a profesionales a los que respetamos profundamente, todos compartiendo una visión creativa común".
"Creo que este formato tiende un puente entre medios", concluye Pekař. "Los jugadores pueden desarrollar un mayor aprecio por la narrativa visual: paletas de color, ambientación y cinematografía. A la inversa, los entusiastas del cine pueden comprender cómo funciona la narrativa de manera diferente en los medios interactivos. Cuando estos dos mundos colaboran, generan ideas verdaderamente innovadoras y emocionantes. Salir de nuestras burbujas creativas para explorar otros formatos nos ayuda a entendernos y apreciar mejor el trabajo del otro".
El Corte Cinematográfico de Kingdom Come: Deliverance 2 está disponible para streaming en el sitio web KVIFF.TV por una pequeña tarifa (aproximadamente 6 dólares) hasta el 31 de julio de 2027.
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