Si vous avez fait une pause avec votre manette cette année pour vivre le monde réel, vous avez peut-être remarqué une tendance intrigante dans les grands festivals internationaux de cinéma. Elle a débuté en mai, quand une adaptation cinématographique du jeu indépendant japonais viral Exit 8 a été présentée en première au prestigieux Festival de Cannes—marquant la première fois qu'un film de jeu vidéo reçoit cet honneur. Le réalisateur Genki Kawamura réinvente le matériau source avec une torsion structurelle captivante, séduisant à la fois le public du cinéma d'auteur et les joueurs assidus. Bien sûr, les adaptations en prises de vues réelles de jeux vidéo ne sont pas un phénomène nouveau.
C'est ce qui rend le Cinematic Cut de Kingdom Come: Deliverance 2 si fascinant. Il ne s'agit pas d'une adaptation en prises de vues réelles du RPG acclamé de Warhorse Studios. C'est plutôt une version éditée et reformatée du premier acte du jeu, fusionnant les cinématiques et les moments clés de gameplay en un film linéaire cohérent de deux heures. Le projet a fait ses débuts comme l'une des présentations les plus insolites au Festival International du Film de Karlovy Vary (KVIFF) en République tchèque ce mois-ci—une expérience cross-média unique née en dehors du champ d'action habituel du développeur.
"La collaboration a commencé lors de l'événement de lancement officiel de Kingdom Come: Deliverance 2," explique Karel Och, directeur artistique du KVIFF. "Nous avons été présentés par une connaissance commune, et il est devenu évident que Warhorse et le festival étaient tous deux désireux de collaborer. Au cours des mois suivants, il a été passionnant d'explorer ce que Warhorse représente—et je crois que le sentiment était réciproque parmi nos amis de l'industrie du jeu."
Tobias Stolz-Zwilling, directeur de la communication de Warhorse, est du même avis. "Le festival visait à moderniser et diversifier sa programmation—à présenter quelque chose de véritablement nouveau." En tant que plus grand festival de cinéma d'Europe de l'Est, le KVIFF attire un public plus jeune et plus aventureux que nombre de ses homologues. Le studio a vu cette proposition comme une opportunité d'accroître la reconnaissance culturelle des jeux vidéo au sein du divertissement grand public. De plus, de nombreux membres de l'équipe cinématique du jeu maîtrisaient déjà le langage du cinéma.
Petr Pekař, directeur cinématique de Kingdom Come: Deliverance 2, avait initialement étudié le montage et la réalisation de films dans le but de devenir un cinéaste traditionnel. Cependant, il a trouvé sa place dans les jeux vidéo. "La République tchèque compte de nombreux cinéastes talentueux, mais le marché est relativement petit et très concurrentiel," note Pekař. "Heureusement, il existe de nombreux studios spécialisés dans les cinématiques, qui sont essentiellement de courts métrages d'animation." Pekař a aiguisé ses compétences en travaillant sur les cinématiques de Mafia 3 avant de rejoindre Warhorse—d'abord en tant que concepteur cinématique sur le premier Kingdom Come, puis comme réalisateur sur la suite.
Présenter les cinématiques de Deliverance 2 sur grand écran invite à la comparaison avec le cinéma traditionnel—une rupture avec leur contexte interactif original. "En tant que joueur, votre principal objectif est le gameplay," observe Pekař. "Les cinématiques sont comme un dessert—pas essentielles, mais quand elles sont bien faites, elles enrichissent grandement l'histoire et l'expérience globale."
Le Cinematic Cut s'ouvre, naturellement, par la cinématique d'introduction du jeu. En la regardant, on pourrait avoir l'impression d'avoir lancé une compilation YouTube intitulée "Kingdom Come: Deliverance 2 – Toutes les cinématiques" (Pekař plaisante : "Je doute que beaucoup de gens les regardent jusqu'au bout"). La direction cinématographique est assurée, bien que familière—puisant largement dans les codes classiques de la haute fantaisie. Une séquence de siège dramatique évoque l'ampleur épique de la trilogie Le Seigneur des Anneaux de Peter Jackson—une source d'inspiration majeure pour le style visuel de Warhorse. Sur l'écran de cinéma, la scène souligne comment les jeux vidéo s'adonnent depuis longtemps à l'hommage stylistique, permettant aux joueurs de pénétrer dans des mondes fantastiques qu'ils ont d'abord admirés au cinéma. Pourtant, le Cinematic Cut ne peut reproduire pleinement le frisson interactif du matériau source—il reste une expérience de visionnage, non jouable.
Lorsque les cinématiques pré-calculées se terminent, quelque chose d'intriguant se produit. La perspective passe à un gameplay à la première personne—mais ce n'est pas une simple partie. Des montages nets et bien rythmés créent une nouvelle dynamique. Un personnage monte un escalier—coupe—puis apparaît soudain plus loin—coupe—jusqu'à atteindre les remparts, l'épée à la main. L'effet est étonnamment prenant. "La majorité des images de gameplay ont été capturées par Vítek Mičke, notre spécialiste du marketing," explique Pekař. "Il a également réalisé nos bandes-annonces et a un sens aigu du timing et de l'esthétique visuelle. Il a habilement contrôlé la caméra du jeu pour composer des plans qui ont une sensation cinématographique—capturant véritablement l'ambiance."
Quelques transitions abruptes perturbent momentanément le flux. Un coupage soudain sur une échelle qu'on abaisse, par exemple, ressemble distinctement au début ou à la fin d'un segment de gameplay, brisant brièvement l'illusion cinématographique. Ces moments sont rares, cependant, et ils mettent en lumière à quel point Warhorse a globalement réussi à traduire un média interactif en un récit linéaire.
"Je vois cela comme une expérience sur laquelle d'autres pourront s'appuyer et s'améliorer," réfléchit Pekař. "Peut-être tenterons-nous à nouveau l'expérience avec de futurs projets, en appliquant les leçons apprises. C'était une expérience unique de voir notre travail sur grand écran—et j'ai été agréablement surpris de constater à quel point il tenait la route. C'est inhabituel, mais cela fonctionne. Ce n'est pas une nouvelle forme d'art destinée à rivaliser avec le cinéma traditionnel, mais pour les festivals et les fans dévoués, je crois que c'est un format qui a du potentiel."
L'équipe du KVIFF est tout aussi satisfaite de la collaboration. "La narration prend de nombreuses formes," déclare Och. "Nous sommes fiers d'avoir écrit un nouveau chapitre dans l'histoire du festival aux côtés de professionnels que nous respectons profondément, tous partageant une vision créative commune."
"Je crois que ce format construit un pont entre les médias," conclut Pekař. "Les joueurs pourraient développer une plus grande appréciation pour la narration visuelle—les palettes de couleurs, l'ambiance et la cinématographie. Réciproquement, les passionnés de cinéma peuvent comprendre comment la narration fonctionne différemment dans les médias interactifs. Lorsque ces deux mondes collaborent, ils génèrent des idées véritablement innovantes et excitantes. Sortir de nos bulles créatives pour explorer d'autres formats nous aide à mieux comprendre et apprécier nos métiers respectifs."
Le Cinematic Cut de Kingdom Come: Deliverance 2 est disponible en streaming sur le site web KVIFF.TV contre une modique somme (environ 6 dollars) jusqu'au 31 juillet 2027.
"Le dernier port de PC, la dernière partie de la partie 2, a besoin d'un compte PSN"
"Kingdom Come: Deliverance 2 Fan Project gagne le soutien officiel des développeurs"
"Phantom Blade Zero: le réalisateur confirme l'action Wuxia, pas comme les âmes"
FF9 Remake Rumors Surge après les mises à jour du site d'anniversaire