Heim > Nachricht > Dynamische Festival-Transformation: Kingdom Come: Deliverance 2

Dynamische Festival-Transformation: Kingdom Come: Deliverance 2

Wenn Sie dieses Jahr eine Pause von Ihrem Controller gemacht haben, um die reale Welt zu erleben, ist Ihnen vielleicht ein faszinierender Trend auf großen internationalen Filmfestspielen aufgefallen. Es begann im Mai, als eine Filmadaption des virale
By Sophia
Jan 14,2026

Wenn Sie dieses Jahr eine Pause von Ihrem Controller gemacht haben, um die reale Welt zu erleben, ist Ihnen vielleicht ein faszinierender Trend auf großen internationalen Filmfestspielen aufgefallen. Es begann im Mai, als eine Filmadaption des viralen japanischen Indie-Spiels Exit 8 auf den prestigeträchtigen Filmfestspielen von Cannes Premiere feierte – das erste Mal, dass ein Videospielfilm diese Ehre erhielt. Regisseur Genki Kawamura interpretiert das Ausgangsmaterial mit einem fesselnden strukturellen Twist neu, was sowohl Arthouse-Publikum als auch engagierte Gamer anspricht. Live-Action-Videospieladaptionen sind natürlich keineswegs ein neues Phänomen.

Das macht den Kingdom Come: Deliverance 2 Cinematic Cut so faszinierend. Es handelt sich nicht um eine Live-Action-Adaption des gefeierten RPGs von Warhorse Studios. Stattdessen ist es eine bearbeitete, neu formatierte Version des ersten Akts des Spiels, die Zwischensequenzen und wichtige Gameplay-Momente zu einem stimmigen, zweistündigen linearen Film verschmilzt. Das Projekt wurde als eine der ungewöhnlichsten Präsentationen auf dem diesmonatigen Internationalen Filmfestival Karlovy Vary (KVIFF) in der Tschechischen Republik vorgestellt – ein einzigartiges crossmediales Experiment, das außerhalb des üblichen Wirkungsbereichs des Entwicklers entstand.

"Die Zusammenarbeit begann bei der offiziellen Launch-Veranstaltung für Kingdom Come: Deliverance 2", erklärt KVIFF-Künstlerischer Leiter Karel Och. "Wir wurden durch eine gemeinsame Bekanntschaft zusammengebracht, und es wurde schnell klar, dass sowohl Warhorse als auch das Festival eine Zusammenarbeit anstrebten. In den folgenden Monaten war es aufregend zu erkunden, wofür Warhorse steht – und ich glaube, dieses Gefühl war unter unseren Freunden in der Gaming-Branche gegenseitig."

Tobias Stolz-Zwilling, Communications Director bei Warhorse, stimmt dem zu. "Das Festival wollte sein Programm modernisieren und diversifizieren – etwas wirklich Neues präsentieren." Als größtes Filmfestival Osteuropas zieht das KVIFF ein jüngeres, abenteuerlustigeres Publikum an als viele andere Festivals. Das Studio sah den Vorschlag als Chance, die kulturelle Anerkennung von Videospielen im Mainstream-Unterhaltungsbereich zu stärken. Darüber hinaus waren viele Mitglieder des Cinematics-Teams des Spiels bereits bestens mit der Sprache des Films vertraut.

Petr Pekař, Cinematic Director für Kingdom Come: Deliverance 2, hatte ursprünglich Filmschnitt und Regie studiert mit dem Ziel, traditioneller Filmemacher zu werden. Doch er fand seine Nische in Videospielen. "Die Tschechische Republik hat viele talentierte Filmemacher, aber der Markt ist relativ klein und sehr wettbewerbsintensiv", bemerkt Pekař. "Zum Glück gibt es zahlreiche Studios, die sich auf Zwischensequenzen spezialisieren, die im Wesentlichen kurze Animationsfilme sind." Pekař schliff seine Fähigkeiten bei der Arbeit an den Cinematics für Mafia 3, bevor er zu Warhorse kam – zunächst als Cinematic Designer beim originalen Kingdom Come, später als Regisseur beim Nachfolger.

Die Präsentation der Cinematics von Deliverance 2 auf der großen Leinwand lädt zum Vergleich mit traditionellem Filmemachen ein – ein Abrücken von ihrem ursprünglichen interaktiven Kontext. "Als Spieler konzentriert man sich primär auf das Gameplay", beobachtet Pekař. "Zwischensequenzen sind wie Dessert – nicht unbedingt nötig, aber wenn sie gut gemacht sind, bereichern sie die Geschichte und das Gesamterlebnis enorm."

Der Cinematic Cut beginnt natürlich mit der Intro-Zwischensequenz des Spiels. Beim Ansehen könnte man das Gefühl haben, eine YouTube-Kompilation mit dem Titel "Kingdom Come: Deliverance 2 – Alle Zwischensequenzen" gestartet zu haben (Pekař scherzt: "Ich bezweifle, dass viele Leute die ganz durchschauen"). Die filmische Regie ist selbstbewusst, wenn auch vertraut – sie bedient sich stark klassischer High-Fantasy-Tropen. Eine dramatische Belagerungssequenz evoziert das epische Ausmaß von Peter Jacksons Der-Herr-der-Ringe-Trilogie – eine große Inspiration für den visuellen Stil von Warhorse. Auf der Kinoleinwand unterstreicht die Szene, wie sehr Videospiele seit langem stilistische Hommage betreiben und es Spielern erlauben, in fantastische Welten einzutauchen, die sie zuerst im Film bewundert haben. Doch der Cinematic Cut kann den interaktiven Nervenkitzel des Ausgangsmaterials nicht vollständig replizieren – es bleibt ein Seherlebnis, kein spielbares.

Wenn die vorgerenderten Zwischensequenzen enden, geschieht etwas Interessantes. Die Perspektive wechselt zum First-Person-Gameplay – aber dies ist kein gewöhnlicher Durchlauf. Präzise, gut getimte Schnitte schaffen einen neuen, dynamischen Rhythmus. Eine Figur steigt eine Treppe hoch – Schnitt – erscheint plötzlich weiter vorn – Schnitt – bis sie die Zinnen erreicht, die Klinge in der Hand. Die Wirkung ist überraschend packend. "Den Großteil des Gameplay-Materials hat unser Marketing-Spezialist Vítek Mičke aufgenommen", erklärt Pekař. "Er hat auch unsere Trailer produziert und hat ein starkes Gespür für Timing und visuelle Ästhetik. Er steuerte geschickt die Ingame-Kamera, um Einstellungen zu komponieren, die sich filmisch anfühlen – und die Stimmung wirklich einfangen."

Einige plötzliche Übergänge unterbrechen den Fluss kurzzeitig. Ein abrupter Schnitt auf eine herabgelassene Leiter beispielsweise wirkt deutlich wie der Beginn oder das Ende eines Gameplay-Abschnitts und durchbricht kurz die filmische Illusion. Solche Momente sind jedoch selten und sie heben hervor, wie erfolgreich Warhorse im Großen und Ganzen ein interaktives Medium in eine lineare Erzählung übersetzt hat.

"Ich sehe das als ein Experiment, auf dem andere aufbauen und es verbessern können", reflektiert Pekař. "Vielleicht versuchen wir es bei zukünftigen Projekten erneut und wenden das Gelernte an. Es war eine einzigartige Erfahrung, unsere Arbeit auf der großen Leinwand zu sehen – und ich war positiv überrascht, wie gut sie sich behauptete. Es ist unkonventionell, aber es funktioniert. Dies ist keine neue Kunstform, die bestimmt ist, das traditionelle Kino herauszufordern, aber für Festivals und engagierte Fans glaube ich, dass es ein Format mit Potenzial ist."

Das KVIFF-Team ist gleichermaßen zufrieden mit der Zusammenarbeit. "Geschichtenerzählen hat viele Formen", sagt Och. "Wir sind stolz darauf, gemeinsam mit Profis, die wir zutiefst respektieren und die alle eine gemeinsame kreative Vision teilen, ein neues Kapitel in der Festivalgeschichte geschrieben zu haben."

"Ich glaube, dieses Format schlägt eine Brücke zwischen den Medien", schließt Pekař. "Gamer könnten eine größere Wertschätzung für visuelles Storytelling entwickeln – Farbpaletten, Stimmung und Kinematografie. Umgekehrt können Filmenthusiasten Einblicke gewinnen, wie sich narrative Funktion in interaktiven Medien unterscheidet. Wenn diese beiden Welten zusammenarbeiten, generieren sie wirklich innovative und aufregende Ideen. Über den Tellerrand unserer kreativen Blasen hinauszublicken und andere Formate zu erkunden, hilft uns, das Handwerk des jeweils anderen besser zu verstehen und zu schätzen."

Der Kingdom Come: Deliverance 2 Cinematic Cut ist bis zum 31. Juli 2027 gegen eine kleine Gebühr (ca. 6 $) auf der Website KVIFF.TV verfügbar.

Würden Sie gerne mehr "Cinematic Cuts" von Videospielen sehen?

AntwortenSiehe Ergebnisse

Top-Nachrichten

Copyright fge.cc © 2024 — All rights reserved