Maison > Nouvelles > Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»
Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica se sont engagés dans une discussion franche sur un sujet profondément personnel: doute. La conversation d'une heure couvrait une gamme de sujets, du doute de soi en tant que créateurs à discerner la validité des idées créatives. Ils ont également abordé les questions du public, avec une requête notable destinée à Druckmann concernant le développement de personnages sur plusieurs suites de jeux.
Étonnamment, Druckmann a révélé qu'il ne prévoyait pas de suites tout en travaillant sur un jeu. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est tellement consommant", a-t-il expliqué. Il a souligné l'importance de se concentrer entièrement sur le projet actuel, ce qui suggère que la réflexion sur les suites trop tôt pourrait prendre le processus. Druckmann a partagé qu'en travaillant sur le dernier de nous 2, il a parfois diverti des idées de suites potentielles, mais son objectif principal est resté sur le jeu à portée de main. "Je n'économise pas une idée pour l'avenir. S'il y a une idée cool, je fais de mon mieux pour le mettre ici", a-t-il déclaré.
Druckmann a en outre développé son approche du développement de jeux, notant que les suites sont approchées en réfléchissant à ce qui a été accompli et à ce qui ne reste pas résolu. Il a mentionné avec humour la possibilité de tuer des personnages s'ils n'ont plus d'histoire à raconter. "Lorsque nous avons fait Uncharted 1, nous ne savions pas que nous ferions la séquence de train de Uncharted 2", se souvient-il, soulignant l'importance des idées fraîches et évitant la répétition dans les suites.
En revanche, Barlog a décrit un processus de planification plus complexe, le comparant à un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board". Il aime la magie de connecter les projets actuels avec des plans à long terme, mais a reconnu le stress et les défis d'une telle approche, en particulier avec la modification de la dynamique de l'équipe au fil du temps.
La discussion a également abordé leurs processus créatifs et leurs motivations personnelles. Druckmann a partagé une anecdote poignante sur la réalisation de Pedro Pascal pour l'adaptation télévisée du dernier d'entre nous, mettant en évidence la passion qui les motive. Malgré le stress et la négativité occasionnelle, Druckmann a affirmé son amour pour le développement du jeu: "C'est la raison de se réveiller le matin. C'est pourquoi nous faisons ce que nous faisons."
La conversation a pris une tournure réfléchissante lorsque Druckmann a interrogé Barlog sur la suffisance de leur carrière, faisant référence au retraite de leur collègue Ted Price. Barlog a répondu franchement, exprimant que le lecteur pour plus n'est jamais satisfait. "Est-ce que cela suffit? La réponse courte est, non, ce n'est jamais suffisant", a-t-il admis, décrivant la poursuite incessante de nouveaux objectifs comme un "démon de l'obsession".
Druckmann a conclu avec une note plus douce, réfléchissant aux opportunités que son éventuel départ de Naughty Dog créerait pour d'autres. Il a mentionné le point de vue de Jason Rubin sur le recul pour permettre aux autres de se lever, indiquant son retrait progressif de l'implication quotidienne dans les projets.
La session s'est terminée par Barlog suggérant avec humour la retraite, encapsulant le voyage intense mais enrichissant du développement de jeux partagé par ces deux vétérans de l'industrie.