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El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una discusión sincera sobre un tema profundamente personal: duda. La conversación de una hora cubrió una variedad de temas, desde la duda como creadores hasta discernir la validez de
By Nathan
Apr 10,2025

En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una discusión sincera sobre un tema profundamente personal: duda. La conversación de una hora de duración cubrió una variedad de temas, desde la duda como creadores hasta discernir la validez de las ideas creativas. También abordaron las preguntas de la audiencia, con una consulta notable dirigida a Druckmann con respecto al desarrollo del personaje en múltiples secuelas de juegos.

Sorprendentemente, Druckmann reveló que no planea secuelas mientras trabajaba en un juego. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó. Hizo hincapié en la importancia de centrarse completamente en el proyecto actual, lo que sugiere que pensar en las secuelas demasiado temprano podría imponer el proceso. Druckmann compartió que mientras trabajaba en el último de nosotros 2, ocasionalmente entretuvo ideas para posibles secuelas, pero su enfoque principal permaneció en el juego en cuestión. "No estoy guardando alguna idea para el futuro. Si hay una idea genial, estoy haciendo todo lo posible para entrar aquí", afirmó.

Druckmann explicó aún más su enfoque para el desarrollo de juegos, señalando que las secuelas se abordan reflexionando sobre lo que se ha logrado y lo que queda sin resolver. Él mencionó con humor la posibilidad de matar a los personajes si no tienen más historia que contar. "Cuando hicimos Uncharted 1, no teníamos idea de que haríamos la secuencia de tren de Uncharted 2", recordó, subrayando la importancia de nuevas ideas y evitar la repetición en las secuelas.

En contraste, Barlog describió un proceso de planificación más intrincado, comparándolo con una "Junta de Conspiración Crazy Crazy de Charlie". Disfruta de la magia de conectar proyectos actuales con planes a largo plazo, pero reconoció el estrés y los desafíos de tal enfoque, especialmente con el cambio de dinámica del equipo a lo largo del tiempo.

La discusión también tocó sus procesos creativos y sus motivaciones personales. Druckmann compartió una anécdota conmovedora sobre dirigir a Pedro Pascal para la adaptación televisiva de The Last of Us, destacando la pasión que los impulsa. A pesar del estrés y la negatividad ocasional, Druckmann afirmó su amor por el desarrollo del juego: "Es la razón para despertar por la mañana. Es por eso que hacemos lo que hacemos".

La conversación dio un giro reflexivo cuando Druckmann cuestionó a Barlog sobre la suficiencia de sus carreras, haciendo referencia al retiro de su colega Ted Price. Barlog respondió con franqueza, expresando que el impulso para más nunca se satisface. "¿Alguna vez es suficiente? La respuesta corta es, no, nunca es suficiente", admitió, describiendo la implacable búsqueda de nuevos objetivos como un "demonio de obsesión".

Druckmann concluyó con una nota más suave, reflexionando sobre las oportunidades que su eventual desviación del perro travieso crearía para otros. Mencionó la perspectiva de Jason Rubin de retroceder para permitir que otros se eleven, lo que indica su retirada gradual de la participación diaria en proyectos.

La sesión terminó con Barlog sugiriendo con humor la jubilación, encapsulando el intenso pero gratificante viaje del desarrollo del juego compartido por estos dos veteranos de la industria.

Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images

Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images

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