末日系列長期以來一直是金屬音樂的代名詞,從您聽到其標誌性配樂或看到其持久的惡魔圖像的那一刻起,這種連接就可以了。該遊戲的簽名混合物的火焰,頭骨和惡魔般的生物都反映了您在Iron Maiden音樂會上可能會發現的美學。在其30年的歷史中,Doom與重音樂的關係與遊戲玩法相結合,探索了從Thrash到Doom:The Dark Ages中的現代金屬核的各種金屬子類別。
當Doom在1993年首次出現在現場時,其配樂受到了80年代末和90年代初的金屬巨頭的嚴重影響。共同創作者約翰·羅梅羅(John Romero)公開承認潘特拉(Pantera)和愛麗絲(Alice)等樂隊對比賽得分的影響。例如,E3M1中使用的“無標題”曲目:地獄保持水平緊密地呼應了Pantera的“戰爭之口”的即興演奏。整體配樂擁抱了Thrash子流派,從Metallica和Anthrax等樂隊中汲取了靈感,創造了數字聲音,通過火星的走廊推動玩家,完美地補充了遊戲快節奏,激烈的動作。作曲家鮑比·普林斯(Bobby Prince)永恆的得分仍然是毀滅戰士難忘的槍法的完美匹配。
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十多年來,Doom的音樂繼續與它的遊戲玩法保持一致,保持了鞭打的影響,直到2004年的實驗性毀滅戰士3.這種生存恐怖啟發的參賽作品冒險冒險,包括有爭議的手電筒機制,後來被刪除了。厄運3的速度較慢,更故意的速度需要新的聲音,從諸如工具之類的樂隊中汲取靈感。由克里斯·弗倫納(Chris Vrenna)和克林特·沃爾什(Clint Walsh)組成的主要主題幾乎可以成為工具外側的獎勵曲目,其蜿蜒的時間簽名和近距離的音景完美地補充了遊戲的恐怖氛圍。
儘管它取得了成功,但Doom 3的生存恐怖方法現在被視為該系列中的一種異常現象,反映了2000年代初期FPS遊戲的廣泛演變。這個時代看到了控制台射擊手的崛起,例如《使命召喚》和《光環》,厄運與他們一起演變。同樣,金屬音樂正在瀏覽自己的變化,而NU金屬場景讓位於多樣化的聲音。 Doom 3的配樂雖然不是像工具的外側那樣經典,但它是一個合適的實驗,捕捉了遊戲令人不安的音調。
在《厄運3》之後,該系列面臨著充滿挑戰的發展時期,直到2016年的厄運回歸。馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)和雨果·馬丁(Hugo Martin)振興了該系列賽,擁抱了原始比賽的勢頭。作曲家米克·戈登(Mick Gordon)的得分憑藉大量的低音頻率和白噪聲,完美地匹配了遊戲的快節奏動作,從而創造了一種與粉絲和評論家深深共鳴的配樂。 Doom 2016的分數通常被慶祝為視頻遊戲歷史上最好的分數之一,為未來的參賽作品設定了高標準。
後續的《厄運永恆》看到了戈登的回歸,儘管最終配樂是一個複雜過程的結果。音樂進一步融入了Metalcore,反映了該類型在2010年代末和2020年代初的知名度。戈登(Gordon)與樂隊(Brange The Horizon)等樂隊的合作,建築師影響了Eternal的得分,其中包括粉碎的崩潰和電子元素。與其前任相比,配樂仍然很重,卻感覺較輕,反映了遊戲的平台和拼圖部分。
Doom 2016仍然是個人的最愛,就像同一時代的金屬核樂隊的原始,未精製的作品一樣。該遊戲在2016年的重塑,以及像Architects的“我們所有的眾神”這樣的專輯拋棄了我們,引起了強大的和弦。儘管《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)受到高度重視,但它並沒有完全捕捉到某些粉絲的同樣的本質,這反映了遊戲及其音樂影響的細微演變。
展望未來,厄運:黑暗時代有望繼續這種創新傳統。最近的Xbox開發人員直接展示了戰鬥的重大變化,這表明需要同樣動態的配樂。新的作曲家完成動作,以在Borderlands 3和Callisto協議上的工作而聞名,似乎是從過去和現在的廣泛金屬影響中汲取的。黑暗時代的速度較慢和新的機制,例如美國隊長般的盾牌和巨型機械,暗示了一個既沉重又敏捷的配樂,就像遊戲本身一樣。
黑暗時代的戰鬥靈感來自原始的厄運,但以諸如呼吸呼吸的龍之類的新元素擴展,這表明了一種配樂,可以從敲門聲中汲取靈感,以造成重大崩潰,同時還呼應了1993年經典的thrash根源。隨著Doom的不斷發展,它仍然與不斷變化的金屬音樂景觀保持一致,這對遊戲和類型的粉絲來說都是令人興奮的未來。