数ヶ月の激しい憶測、噂、漏れの後、任天堂は最終的に独自の直接でスイッチ2を発表しました。 Mario Kart World、Donkey Kong Bonanza、さらには任天堂のGameCubeゲームなどのエキサイティングな新しいゲームの予告編を受け取っただけでなく、オンラインのSwitch2を独占しているだけでなく、システム自体も詳細に調べました。アクセシビリティの観点から見ると、Switch 2がほぼすべての方法で前任者に対する重要なアップグレードを表していることを報告することに興奮しています。
数ヶ月前、任天堂の最新のコンソールのアクセシビリティ予測を調査しました。より堅牢なアクセシビリティの提供、強化されたJoy-Con機能、ユニークな包括的なデザインプラクティスを望んでいました。任天堂は、これらの期待を満たしただけでなく、追加の機能でそれらを超えました。このアクセス設計機能では、スイッチ2の確認されたアクセシビリティエンハンスメントに飛び込みましょう。
Direct自体は、システム設定に合わせた各仮想GameCubeゲームの完全にカスタマイズ可能なコントロールを除き、多くの有形アクセシビリティオプションを紹介しませんでした。ただし、任天堂は、リターンと新機能の両方を詳述する専用のアクセシビリティページをリリースしました。
完全にカスタマイズ可能なコントロールは、元のスイッチで行ったのと同じように機能し、戻ります。テキストサイズを3つの異なるバリエーションに調整する設定が戻ってきました。現在、高いコントラストを実装し、一般的な表示色を変更する機能が追加されました。ブラインドプレーヤーや低ビジョンプレーヤーに不可欠なズーム機能もカムバックします。しかし、本当の驚きは、「スクリーンリーダー」設定の導入です。
盲目的および低視力の個人は、多くの場合、メニューと設定をナビゲートするためにテキストからスピーチに依存しています。スクリーンリーダーはホームメニューとシステム設定に限定されていますが、これは、障害のあるプレーヤーが独立してスイッチ2をナビゲートできるようにする重要なツールです。ユーザーは、異なる声を選択し、読み取り速度を調整し、ボリュームレベルを制御できます。個々のゲームがこれらのツールをサポートするか、独自のアクセシビリティオプションを提供するかは不明のままですが、任天堂の障害者の視聴者の承認は、会社内のアクセシビリティの将来の有望な兆候です。
特定のメニュー以外では、任天堂は、最愛のフランチャイズを豊かにするだけでなく、認知的、物理的、盲目的/低視力のアクセシビリティを大幅に改善する包括的なツールを導入しました。改良されたNintendo Switchアプリには、Breath of the Wild and Tears of the KingdomのコンパニオンアプリであるZelda Notesがあります。ナビゲーション機能により、プレイヤーはGPSのようなUIを使用してショップ、興味のあるポイント、とらえどころのないコロックを見つけることができます。このアプリは、選択した宛先にプレーヤーを向けるためのオーディオキューと音声ガイダンスを提供します。正確なナビゲーションや敵の出会いを支援するものではありませんが、盲目的で低視力のプレーヤーが広大な世界をナビゲートし、認知的過負荷を減らすのに役立ちます。
認知、盲目/低視力、および身体障害者のプレーヤーのために、アプリの別の機能(オートビルド共有ツール)は、ユーザーがカスタムZonai技術作品を共有することを許可しています。 QRコードをスキャンすることにより、無効なプレーヤーが必要な材料を持っている場合、Zonaiマシンを自動的に構築できます。王国の涙でゾナイ機械を構築するためのコントロールレイアウトとボタンの要件に苦労したので、この機能は私にとって特に役立ちました。今、私は建築プロセス自体ではなく、材料の収集に焦点を合わせる必要があります。これは、任天堂の包括的なデザインへのコミットメントを例示しています。
さらに、障害者は、AutoBuild共有と同様に、アイテム共有機能を通じてアイテムを互いに共有できます。 QRコードをスキャンすることで、友人から送信されたアイテムに即座にアクセスし、武器や食物を世界に検索する必要性を排除することで身体的な負担を軽減できます。これは、王国の野生の息吹と涙を完全にアクセスできるようにするものではありませんが、それは重要な前進です。
私にとって最も驚くべき発表は、プレイヤーがバスケットボールコートの手動車椅子でキャラクターを制御するロケットリーグ風のゲームであるドラッグXドライブでした。これは、適切な障害の表現を示すだけでなく、Switch 2の新しいハードウェア機能の1つであるMouse Controlも強調しています。
Joy-conを横にひっくり返すことで、プレイヤーはそれをあらゆる表面のマウスとして使用できます。カーソルを移動するために必要な力は不明のままですが、Ultrawideモニターの私のマウスには6400のDPIがありますが、さまざまな障害者プレーヤーの約束のアクセシビリティの利点をプレイするこの新しい方法です。任天堂がこの機能をどのように活用するか想像するのはエキサイティングですが、さらに重要なことは、それが障害者のためのもう1つのツールです。任天堂は、スイッチとスイッチ2ですでに利用可能なさまざまなコントローラータイプと組み合わせて、コントローラーの使用で革新を続けています。
生涯にわたる任天堂のファンとして、私はSwitch 2に非常に興奮しています。システムに450ドル以上を費やすことをためらっていますが、ゲームへの私の愛は任天堂で始まりました。新しいシステムは、エキサイティングなアクセシビリティの強化をもたらし、任天堂のアクセシビリティと包括的なデザインに対する継続的なコミットメントを示しています。 Xbox Adaptive ControllerやPlayStation Access Controllerのようなファーストパーティにアクセス可能なデバイスはまだありませんが、任天堂は障害者のための新しい方法を提供するために独自の方法で革新しています。他の開発者に参加して標準化されたアクセシビリティタグを作成するという任天堂の最近の発表と相まって、任天堂は意味のある方法でアクセシビリティを高め続けると確信しています。