
シヴィライゼーションの象徴的なリーダーたちは、彼らが代表する文明と同じくらい認識可能な存在となっています。Firaxis Gamesはシリーズを通して、これらの歴史的人物を選定するアプローチを絶えず進化させてきました。シヴィライゼーションVIIが、これまでで最も革新的なラインナップでリーダーシップをどう刷新するかをご覧ください。
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このシリーズが始まって以来、シヴィライゼーションのリーダーたちは、ゲームプレイとアイデンティティの核心となる柱であり続けています。このように慎重に選ばれた歴史的人物は、それぞれの文明の独自の個性を形成し、文化ボーナスや固有ユニットと同じくらい重要な存在です。この基本的な役割を維持しながらも、シリーズは新作ごとにリーダー選定へのアプローチを絶えず洗練させてきました。
初期の頃からシヴィライゼーションVIIにおける画期的な変化まで、シヴィライゼーションのリーダーシップ進化を一緒に辿ってみましょう。

1991年の最初のシヴィライゼーションは、リーダー選定において無駄のない直截的なアプローチを採用し、主要な歴史的勢力の国家元首にのみ焦点を当てました。15の文明のラインナップには、エイブラハム・リンカーン、ユリウス・カエサル、マハトマ・ガンジーなど、広く認識される人物が含まれていましたが、スターリンや毛沢東などの選択は論争を呼びました。エリザベス1世は、この最初の選定における唯一の女性リーダーでした。

この直截的なアプローチは、初期のゲーム開発の限界と1990年代の歴史観の両方を反映していました。しかし、シリーズはまもなくリーダーシップの観点を拡大し始めます。

シヴィライゼーションIIは、それぞれの文明に対して男性と女性のリーダーオプションを分けて導入するという画期的な変更をもたらしました。リーダーシップの定義は支配者を超えて拡大し、文化的象徴を含むようになりました。日本は太陽の女神アマテラスによって率いられることができ、スー族にはサカジャウェアが選択肢として加わりました。
シヴィライゼーションIIIは、ジャンヌ・ダルクなどの人物がフランスのナポレオンに取って代わるなど、女性リーダーを直接メインのラインナップに統合することで、このアプローチをさらに進化させました。シヴィライゼーションIVとVになるまでに、シリーズは伝統的な支配者に加えて、将軍、革命家、文化的人物を含む、より広範なリーダーシップの概念を受け入れました。


シヴィライゼーションVIは、完全にアニメーション化されたリーダーと、歴史的人物の遺産の異なる側面を強調する別バージョンであるリーダー・ペルソナの導入をもって、転換点を迎えました。ラインナップは大幅に多様化し、ベトナムの女王将軍バーチュウやチリのマプチェ族の抵抗指導者ラウタロなどのあまり知られていない英雄たちも取り上げられました。

この時代ではまた、アキテーヌのエレアノール(フランス/イングランド)やクビライ・カーン(モンゴル/中国)のような複数文明を代表するリーダーが導入され、一方で一部の文明は異なる歴史時代を示す複数のリーダーオプションを得ました。

シヴィライゼーションVIIは、初期の作品では考えられなかったような型破りな選択を特徴とする、これまでで最も根本的な進化を表しています。このゲームは以下の項目を導入します:

30年を経て、シヴィライゼーションは国家元首のみに焦点を当てることから、人類の歴史を形作った多様な個人たちを称えるものへと変容しました。リーダーシップの定義は進化を続けていますが、シリーズにおけるその重要性はこれまでと変わらず重要なままです。
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