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Dawnwalkerのハイブリッドメカニックは、ディレクターによって発表されました
The Blood of Dawnwalker:新しいゲームプレイのねじれ
元ウィッチャー3ディレクターのコンラッド・トマスキヴィッチ監督によって設立されたスタジオであるRebel Wolvesは、今後のタイトルであるThe Blood of Dawnwalkerにユニークなゲームプレイメカニックを紹介しています。 このメカニックは、二重存在する主人公のコーエンを中心にしています
ドーンウォーカーの血:新しいゲームプレイツイスト
元ウィッチャー3ディレクターのコンラッド・トマスキエヴィッチ監督によって設立されたスタジオであるRebel Wolvesは、今後のタイトルであるThe Blood of Dawnwalkerにユニークなゲームプレイメカニックを紹介しています。 このメカニックは、主人公のコーエンを中心にしています。コーエンは、昼間は人間、夜は吸血鬼です。 この二重性はゲームプレイに大きな影響を与えます。
Tomaszkiewiczは、PC Gamerとのインタビューで、典型的なスーパーヒーローの比esを避けたいというスタジオの欲求を説明しました。 コーエンの能力は、増え続ける力の代わりに、本質的に時刻と結びついています。 昼間は脆弱で、彼は夜に超自然的な力と能力を獲得します。これは、この程度までビデオゲームで以前は未開拓のコンセプトであるジキル博士やハイド氏のような古典文学を反映しています。
この昼夜の二分法は、機会と制限の両方を示しています。特に非致命的な敵に対する夜の戦いは、コーエンの強化された能力を支持するでしょう。逆に、昼間の課題には、彼の吸血力が利用できないため、より戦略的な思考と問題解決が必要になります。
別の複雑さの層を追加することは、元ウィッチャー3デザインディレクターのダニエルサドウスキーによって明らかになった「リソースとしての時間」メカニックです。 このシステムは、すべてのクエストを完了するプレイヤーの能力を制限し、どのミッションが優先順位を付け、どのミッションが控除するかについての難しい選択を強制します。 この整備士は、各決定に大きな重みを与えることにより、プレーヤーの代理店と物語の影響を強化すると主張します。
これらの2つのメカニズムの組み合わせ - 夜夜のパワーシフトと時間制限されたクエストシステム - は、ダイナミックで魅力的なエクスペリエンスを生み出します。 アクションと不作為の両方の選択は、物語に影響を与え、ドーンウォーカーの血をプレイヤーの決定が本当に重要なゲームになります。