Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de sacudir el meta y revivir los arquetipos olvidados. Pero, ¿cómo se encuentra esta deidad de conflicto entre las filas de los héroes más poderosos de la Tierra, incluso sirviendo bajo el villano Norman Osborn después de la invasión secreta? Parece contradictorio, ¿no? Después de todo, se supone que los Vengadores luchan contra los malos, no a la altura de ellos.
La respuesta radica en la inquebrantable lealtad de Ares: no a un lado específico, sino a la guerra misma. Esta característica inherente encapsula perfectamente su tarjeta Marvel Snap y su sabor al juego. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo la compañía de individuos poderosos, una fuerza contundente y poderosa de la naturaleza, por así decirlo.
A diferencia de algunas tarjetas con sinergias fácilmente aparentes (piense en bullseye, enjambre y desprecio), Ares exige un enfoque diferente. Se destaca en cubiertas llenas de tarjetas de alta potencia. Un emparejamiento emocionante es con cartas en revelación, lo que permite jugadas estratégicas con Grandmaster o Odin. Mientras que una tarjeta de 4 energía de 4 energía es decente, una tarjeta de 6 energía y 21 potencias es significativamente más impactante. La clave para maximizar a Ares fuera de las cubiertas de Surtur es aprovechar su habilidad repetidamente.
A pesar de su desdén por los oponentes más débiles como Shang-chi y Shadow King, considere protegerlo con cartas como Cosmo o Armor, aunque Ares probablemente se burlaría de la idea.
Si bien una tarjeta RAW 4/12 no está actualmente en el juego, tenemos análogos que se acercan al nivel de potencia de Ares (me vienen a la mente Gwenpool y Galactus). El aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control, diseñado para contrarrestar Shang-chi, resalta la necesidad de una compilación específica de mazo para admitir Ares. Un mazo centrado en el poder solo no será suficiente; Necesitará una estrategia que supera a las cubiertas de primer nivel actuales como Surtur, que actualmente cuenta con una tasa de victorias alrededor del 51.5% en altos niveles de juego.
El enfrentamiento contra un oponente con mucho roca presenta un escenario único. Sin embargo, la falta de arquetipos fuertes de Darkhawk en este contexto limita su efectividad. Las cubiertas de la fábrica, por otro lado, pueden mejorar drásticamente el valor de Ares, especialmente cuando el oponente se queda sin contadores de tarjetas. Pero incluso entonces, Ares podría quedarse corto en comparación con otras opciones de alta potencia como la muerte.
El estado actual de Ares como una tarjeta potencialmente débil requiere un enfoque creativo. Ganar la apuesta y jugar estratégicamente las curvas de poder son cruciales para el éxito. Considere incorporar tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian para una estrategia disruptiva.
En mi opinión, Ares es una tarjeta saltable esta temporada. Su vulnerabilidad a las estrategias contrarias, en comparación con las tarjetas que ofrecen manipulación de energía (como Wiccan) o los impulsos de poder generalizados (como Galactus), disminuye significativamente su atractivo. Su éxito constante depende de una construcción de mazos altamente específica, lo que lo hace menos versátil que muchas otras opciones. En última instancia, una tarjeta 4/6 es generalmente débil, incluso si un 4/12 es poderoso. La propuesta de valor simplemente no está allí a menos que se combine con una capacidad poderosa.