Yakuza/Like A Dragon ในขณะที่ขยายการอุทธรณ์ไปยังผู้เล่นที่อายุน้อยกว่าและหญิงยังคงมุ่งมั่นที่จะเป็นตัวตนหลัก: ชายวัยกลางคนที่มีส่วนร่วมในกิจกรรมวัยกลางคนที่เกี่ยวข้อง
[] อยู่กับประสบการณ์ "เพื่อนวัยกลางคน"
ซีรีส์ซึ่งเป็นหัวหอกโดย Ichiban Kasuga ที่มีเสน่ห์ได้ปลูกฝังฐานแฟนคลับที่หลากหลาย อย่างไรก็ตามผู้อำนวยการ Ryosuke Horii ยืนยันในการให้สัมภาษณ์กับ Automaton ว่าแฟรนไชส์จะไม่ประนีประนอมแก่นแท้ของมันเพื่อรองรับประชากรใหม่เท่านั้น เขามุ่งเน้นที่จะยังคงอยู่ในประสบการณ์และมุมมองของผู้ชายวัยกลางคนซึ่งเป็นประชากรที่สะท้อนในทีมพัฒนาเอง การต่อสู้ที่น่าเชื่อถือจากความหลงใหลในมังกรของอิจิกันไปจนถึงการร้องเรียนเกี่ยวกับอาการปวดหลังถือเป็นกุญแจสู่เสน่ห์และความถูกต้องที่เป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์ Horii เน้น "มนุษยชาติ" ในภาพเหล่านี้เป็นแหล่งของความคิดริเริ่ม []
ความมุ่งมั่นนี้ต่อการสะท้อนทางประชากรศาสตร์โดยเฉพาะการสัมภาษณ์ Famitsu ในปี 2559 กับผู้สร้างซีรีส์ Toshihiro Nagoshi ซึ่งในขณะที่ยอมรับจำนวนผู้เล่นหญิงที่เพิ่มขึ้น (ประมาณ 20% ในเวลา) กล่าวย้ำการออกแบบหลักของเกมที่มุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นชายและ A วิธีการระมัดระวังในการเปลี่ยนการเล่าเรื่องหลักเพื่อหลีกเลี่ยงการหลงทางจากการมองเห็นที่ตั้งใจไว้[]
การจัดการกับข้อกังวลเกี่ยวกับการเป็นตัวแทนหญิง
แม้จะมีกลุ่มเป้าหมายที่ระบุไว้ของซีรีส์การวิจารณ์ยังคงมีอยู่เกี่ยวกับการพรรณนาของผู้หญิง แฟน ๆ หลายคนแสดงความกังวลเกี่ยวกับความชุกของ tropes ผู้หญิงที่มีตัวละครหญิงมักจะผลักไสให้สนับสนุนบทบาทหรือภายใต้การคัดค้าน สมาชิกพรรคหญิงจำนวน จำกัด และการใช้ความคิดเห็นที่มีการชี้นำหรือทางเพศบ่อยครั้งโดยตัวละครชายที่มีต่อตัวละครหญิงมักถูกอ้างถึงเป็นตัวอย่าง "หญิงสาวในความทุกข์" ที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ "ต้นแบบขึ้นเป็นเชื้อเพลิงต่อการวิจารณ์นี้ ในขณะที่นักวางแผนนำ Hirotaka Chiba ยอมรับแม้ว่าจะมีอารมณ์ขันการคงอยู่ของสถานการณ์ที่บทสนทนาของตัวละครหญิงถูกขัดจังหวะโดยตัวละครชายความกังวลพื้นฐานยังคงอยู่
[] มุมมองที่สมดุล: ความก้าวหน้าและความท้าทายที่ต่อเนื่อง
ถึงแม้ว่าซีรีส์จะสร้าง ในการรวมธีม ive มากขึ้น แต่บางครั้งก็ล้มเหลว อย่างไรก็ตามงวดล่าสุดเช่น
เช่น Dragon: Infinite Wealth ซึ่งได้รับคะแนน 92 จาก Game8 ถูกมองว่าเป็นขั้นตอนที่เป็นบวกไปข้างหน้าชื่นชมสำหรับความสมดุลของการบริการแฟนและทิศทางที่เป็นนวัตกรรม การอภิปรายอย่างต่อเนื่องเน้นความซับซ้อนของการสร้างความสมดุลให้กับวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ด้วยการพัฒนาความคาดหวังทางสังคมและข้อเสนอแนะของผู้เล่น
<>