
《Ghost of Yōtei》在《對馬戰鬼》的基礎上推進,同時將敘事焦點轉移至阿通的個人旅程。探索開發商 Sucker Punch 如何應對這些變化,並在自由與故事敘述之間保持平衡。

《Ghost of Yōtei》的開發商 Sucker Punch 近日於7月10日的 State of Play 中分享了最新見解。導演 Nate Fox 與 Jason Connell 詳細說明了工作室如何演化《對馬戰鬼》中廣受讚譽的元素。在7月17日與 VGC 的討論中,兩位導演針對為此系列引入新核心角色提供了觀點。
《對馬戰鬼》因其對日本文化的真實再現及電影式敘事而獲得廣泛讚譽。遊戲圍繞主角境井仁關於榮耀與解放的引人入勝角色弧線展開,與玩家產生了深刻共鳴。隨著續作即將到來,Sucker Punch 在認可《對馬戰鬼》傳承的同時,也將系列過渡至一個新時代。

Fox 評論道:「我們對境井仁懷有深厚情感,並花費了數年時間將他的故事化為現實。當我們開始創作續集時,我們的目標是打造一個能真正讓 Sucker Punch 全體人員興奮的體驗。我們相信,這種對開發起源故事的熱情能讓玩家接觸到真正新鮮的事物。」
儘管團隊對境井仁充滿依戀,他們仍希望探索該系列的新維度。Fox 補充道:「因此,儘管我們深深尊重境井仁為成為『戰鬼』而犧牲榮譽的敘事,但我們希望玩家能發現封建日本中對『戰鬼』身份的新詮釋。」

除了敘事轉變,Sucker Punch 也專注於精煉《Yōtei》的開放世界設計。團隊旨在提供更多探索可能性及多樣化的故事體驗方式。Fox 解釋道:「那些遊戲不指引你的時刻——當你決定去哪裡、做什麼——正是開放世界遊戲的核心魅力所在。」
然而,他們澄清這種自由並不會損害遊戲豐富且必要的故事情節。Connell 闡述道:「在沒有結構的情況下創造引人入勝的 narrative 極具挑戰性。阿通的旅程涉及追捕 Yotei Six,但我們確保這場追捕是在一個有意義的故事弧線框架內進行的。敘事深度始終是我們的首要任務。」
在7月17日與 Game Informer 的訪談中,Connell 進一步詳細說明了遊戲結構與故事之間的相互作用。他指出:「開發具有完整弧線——即有開端、中段和結尾——的強烈角色是根本。存在一個結構化的 narrative 進程。同時,我們旨在增強定義了《對馬戰鬼》的那種好奇心與探索自由感。」

除了開放世界和 narrative 設計,粉絲們也注意到《Yōtei》與《刺客教條:暗影者》之間的相似之處,因為兩款作品都涉及日本歷史與傳統。Fox 告訴 VGC,儘管《Yōtei》從歷史中汲取靈感,但它並非追求絕對精確地重現1603年的北海道。
他表示:「我們的遊戲是一部虛構作品。話雖如此,我們力求真實性並對所呈現的文化表現出深刻的尊重。幸運的是,作為 Sony 的一部分,我們得到了東京同事們寶貴的支持與指導。」

Sucker Punch 將現實世界的影響融入遊戲中,透過實地考察和研究阿伊努文化,捕捉了北海道的危險與美麗。「我們的目標是尊重地呈現一個在電子遊戲中罕見描繪的社群。我們的文化顧問會審查遊戲和劇本,以確保我們的描繪雖屬虛構,卻帶有真實的真實感。」
與此同時,Connell 在其 Game Informer 的訪談中對這些比較表示熱情。他說:「我們歡迎這些討論——無論是關於電影還是其他遊戲。對創作者而言,這樣的相似之處是不可避免的,也是我們所擁抱的。Ubisoft 創作了出色的遊戲。在遊戲開發領域耕耘多年後,看到這個類型中有如此多引人入勝的項目令人振奮。這對我們來說是令人興奮的。」

除了《戰鬼》系列,粉絲們也曾詢問關於 Sucker Punch 另一個著名系列《inFamous》的消息。然而,工作室目前仍全力投入於《Yōtei》。Fox 指出:「我個人很希望重訪《inFamous》或看到三部曲重新發行。然而,Sucker Punch 一次只專注於一個項目,而我們目前的焦點完全放在完成《Ghost of Yōtei》上。」
隨著 Sucker Punch 近期發布更新以及他們聲稱這是迄今為止最具雄心的項目,外界對這個新篇章的期望很高。《Ghost of Yōtei》將於2025年10月2日獨家登陸 PlayStation 5。欲獲取最新消息,請查閱我們下面的文章!