봉건 일본의 풍부한 태피스트리에 세워진 암살자의 크리드 그림자 의 발전은 우비 소프트 (Ubisoft)가 비전을 생생하게하기 위해 필요한 기술 발전을 기다렸을 때 지연되었다. 상징적 인 시리즈 내에서 일본을 탐험한다는 개념은 오랜 야망 이었지만 Ubisoft는 기술적 인 기능과 이야기가 엄격한 품질 표준을 충족 할 때까지 물러났습니다.
최근 인터뷰에서 크리에이티브 디렉터 Jonathan Dumont는 Ubisoft가 프로젝트를 서두르지 않기로 결정했으며, 대신 기술과 스토리 텔링 사이의 완벽한 시너지 효과를 달성하여 프랜차이즈의 존경받는 명성에 부응하는 경험을 만들었습니다.
이 고의적 인 접근법은 특히 Star Wars : Outlaws and Avatar : Pandora의 Frontiers 와 같은 다른 타이틀과의 도전으로 인해 Ubisoft에 대한 Shadows 의 중요한 중요성을 강조합니다. 이러한 장애물을 염두에두고 Ubisoft는 또 다른 걸림돌을 피하기로 결심하여 그림자가 여러 번 지연됩니다. 이러한 지연은 부분적으로 Parkour 역학을 향상시키고 게임이 폴란드 팬의 높은 수준을 달성하도록하는 데 전념했습니다.
일본에서 세트 된 암살자의 크리드 게임에 대한 오랫동안 기다려온 기대에도 불구하고 그림자 수신은 혼합되었습니다. 일부 팬들은 Odyssey 또는 Valhalla 와 같은 이전 항목의 게임 플레이와 너무 밀접하게 반영 될 수 있다는 우려를 표명합니다. 또한, 이중 주인공 인 Naoe와 Yasuke의 도입은 플레이어 선택이 이야기에 미치는 영향에 대한 의문을 제기했습니다.
Ubisoft는 플레이어에게 캐릭터로 게임을 완전히 경험할 수 있다는 것을 안심시켜 Naoe와 Yasuke로 100% 완료를 달성했습니다. 그러나 개별 스토리 아크의 깊이와 발산에 대한 불확실성이 남아 있습니다. 출시 날짜가 가까워지면서 개발자는 이러한 팬 문제를 해결하면서 사랑하는 프랜차이즈에 신선하고 매력적인 추가 사항을 제공하기 위해 노력해야합니다.
Ubisoft의 경우 Assassin의 Creed Shadows는 중요한 프로젝트로, 시리즈에 대한 신뢰를 재확인하고 혁신과 우수성에 대한 스튜디오의 헌신을 선보이려는 중요한 프로젝트입니다.