Trang chủ > Tin tức > Người sáng tạo cuối cùng của chúng tôi Neil Druckmann nói rằng ông không bao giờ lên kế hoạch cho phần tiếp theo: 'Điều đó đòi hỏi một mức độ tự tin mà tôi không có'
Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc gần đây ở Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann của Naughty Dog và Cory Barlog từ Sony Santa Monica đã tham gia vào một cuộc thảo luận thẳng thắn về một chủ đề cá nhân sâu sắc: nghi ngờ. Cuộc trò chuyện kéo dài hàng giờ bao gồm một loạt các đối tượng, từ sự nghi ngờ bản thân là người sáng tạo đến sự sành điệu về tính hợp lệ của các ý tưởng sáng tạo. Họ cũng đã giải quyết các câu hỏi của khán giả, với một truy vấn đáng chú ý nhắm vào Druckmann liên quan đến sự phát triển của nhân vật trên nhiều phần tiếp theo của trò chơi.
Đáng ngạc nhiên, Druckmann tiết lộ rằng anh ta không có kế hoạch cho các phần tiếp theo trong khi làm việc trong một trò chơi. "Đó là một câu hỏi rất dễ dàng để tôi trả lời, bởi vì tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi, bởi vì trò chơi trước mặt chúng tôi rất tốn kém", ông giải thích. Ông nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tập trung hoàn toàn vào dự án hiện tại, cho thấy rằng suy nghĩ về phần tiếp theo quá sớm có thể khiến quá trình này. Druckmann đã chia sẻ rằng trong khi làm việc với The Last of Us 2, đôi khi anh ấy đã giải trí những ý tưởng cho các phần tiếp theo tiềm năng, nhưng trọng tâm chính của anh ấy vẫn còn trong trò chơi. "Tôi không tiết kiệm một số ý tưởng cho tương lai. Nếu có một ý tưởng tuyệt vời, tôi đang cố gắng hết sức để đưa nó vào đây", ông nói.
Druckmann tiếp tục xây dựng theo cách tiếp cận phát triển trò chơi của mình, lưu ý rằng các phần tiếp theo được tiếp cận bằng cách phản ánh về những gì đã được thực hiện và những gì vẫn chưa được giải quyết. Anh ta hài hước đề cập đến khả năng giết chết các nhân vật nếu họ không còn câu chuyện nào nữa. "Khi chúng tôi thực hiện Uncharted 1, chúng tôi không biết chúng tôi sẽ thực hiện trình tự tàu của Uncharted 2", anh nhớ lại, nhấn mạnh tầm quan trọng của những ý tưởng mới và tránh lặp lại trong các phần tiếp theo.
Ngược lại, Barlog đã mô tả một quá trình lập kế hoạch phức tạp hơn, ví nó như một "Hội đồng âm mưu điên rồ của Charlie Day." Ông thích sự kỳ diệu của việc kết nối các dự án hiện tại với các kế hoạch dài hạn nhưng thừa nhận sự căng thẳng và thách thức của cách tiếp cận như vậy, đặc biệt là với sự thay đổi động lực của nhóm theo thời gian.
Các cuộc thảo luận cũng chạm đến các quá trình sáng tạo và động lực cá nhân của họ. Druckmann đã chia sẻ một giai thoại sâu sắc về việc chỉ đạo Pedro Pascal cho bộ phim chuyển thể truyền hình cuối cùng của chúng tôi, làm nổi bật niềm đam mê thúc đẩy họ. Bất chấp sự căng thẳng và tiêu cực thỉnh thoảng, Druckmann đã khẳng định tình yêu của mình đối với sự phát triển trò chơi: "Đó là lý do để thức dậy vào buổi sáng. Đó là lý do tại sao chúng tôi làm những gì chúng tôi làm."
Cuộc trò chuyện đã có một bước ngoặt phản ánh khi Druckmann đặt câu hỏi cho Barlog về sự đầy đủ của sự nghiệp của họ, đề cập đến việc nghỉ hưu của đồng nghiệp TED Price. Barlog đã trả lời thẳng thắn, bày tỏ rằng ổ đĩa cho nhiều hơn không bao giờ được thỏa mãn. "Có bao giờ đủ không? Câu trả lời ngắn gọn, không, nó không bao giờ là đủ", ông thừa nhận, mô tả sự theo đuổi không ngừng của các mục tiêu mới như một "con quỷ ám ảnh".
Druckmann kết thúc với một ghi chú nhẹ nhàng hơn, phản ánh về những cơ hội mà sự khởi hành cuối cùng của anh ta từ Chó nghịch ngợm sẽ tạo ra cho người khác. Ông đã đề cập đến quan điểm của Jason Rubin về việc lùi lại để cho phép những người khác vươn lên, cho thấy sự rút tiền dần dần của ông từ sự tham gia hàng ngày vào các dự án.
Phiên họp kết thúc với việc Barlog hài hước cho thấy nghỉ hưu, gói gọn hành trình phát triển trò chơi mãnh liệt nhưng rất bổ ích được chia sẻ bởi hai cựu chiến binh trong ngành này.